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《寂静岭:Townfall》制作人游民采访:创造我们心中的寂静岭

2026-07-29 15:11:33 来源:游民星空[原创] 作者:Mega杰尼龟 编辑:Mega杰尼龟

感谢科乐美的邀请,我们于前不久前往位于东京的科乐美总部试玩了即将于9月发售的《寂静岭:Townfall》,并采访了《寂静岭》系列的制作人冈本基和《寂静岭:Townfall》的导演Jon McKellan,并针对游戏相关的内容提出了许多问题。

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以下是具体采访内容:

Q:从 2024 年的《寂静岭 2 重制版》、2025 年的《寂静岭 F》,再到今年的《寂静岭:Townfall》,科乐美连续三年推出了《寂静岭》新作,并且把它们交由不同团队开发,风格也各不相同。作为 IP 负责人,您如何看待这种多家工作室并行、多样化风格的布局?《Townfall》在整个系列的规划中,是属于实验性质的支线,还是系列未来重要的一环?

A:《寂静岭》IP 在全球拥有很高人气,世界各地有不少开发团队都想要制作寂静岭相关作品,这对我们而言是非常有利的环境。只要我们确信一支团队有能力打造合格的寂静岭作品,就愿意展开合作。当然我们也清楚,如果短期内新作过多,容易让玩家产生审美疲劳,所以内部目标大致维持一年推出一款新作的计划。 我们不会强行限定每一部作品的定位,每一支合作团队都会交出属于自己理解下的寂静岭,而《Townfall》就是 Screen Burn 基于自身创意打造出来的独特尝试。

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Q:《Townfall》首次在正传系列采用了第一人称视角。这个决定主要是为适配 CRTV 这套系统,还是想要强化主角的主观体验?以往第三人称可以直观展现主角神态,本作切换视角后,要如何塑造主角Simon的人物个性?

A:采用第一人称是开发初期就敲定的核心决策,有两点关键考量。首先故事舞台圣阿米莉亚小镇建筑狭小、街巷拥挤,第一人称能放大密闭环境带来的压迫感;其次 CRTV 装置很难在第三人称下自然呈现,若强行实现很容易沦为单纯的小地图 UI,让设备失去独特感,以第一人称视角直接将 CRTV 呈现在镜头前才是最合适的方案。主线游玩过程中会全程锁定第一视角,玩家无法看见Simon的面部。但在关键的剧情对话、重要故事转折的过场动画里,都会切换至电影化第三人称演出,借此展现Simon的情绪,让玩家理解角色形象。

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Q:过去寂静岭作品的第三人称视角,可以依靠主角视线、动作自然引导玩家留意隐藏物品。本作改为第一人称后,团队是怎么设计探索内容,保证玩家发掘隐藏要素、感受搜寻的乐趣?

A:选择第一人称视角,就是希望玩家亲自主动四处观察、主动搜寻房屋里的一切。举个例子,玩家打开橱柜后,可以自由转动视角查看柜内所有物件。搜寻道具不只是获取资源,屋内摆放的杂物、生活用品,都在侧面展现小镇居民曾经的生活痕迹。我们希望大家在翻找物资的同时,拼凑这座小镇居民的过往,让探索本身承载叙事价值。

Q:经典寂静岭的特点是小镇会映照主角内心创伤。本作里 CRTV 设备是否会投射出Simon的心理阴影,甚至出现虚假画面来误导玩家?

A:《寂静岭:Townfall》所有内容,都会和Simon的心理状态、过往经历深度绑定,CRTV 自然也不例外。除了提示敌人方位这类游戏功能,CRTV 还会播放各类讯息,展现Simon和其他角色之间复杂的联系,拓展传统寂静岭作品中收音机的作用。除此之外,怪物设计、异世界诸多景象,全部对应Simon内心的创伤。等到通关之后,玩家能够慢慢理清这些意象背后真正的含义。

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Q:试玩过程中全程都是第一人称视角,很难直观感受到Simon的恐惧与迷茫。除了过场动画之外,游戏中是否还设计了第一人称下就能表现角色情绪的演出?

A:正如刚才所说,游戏正常游玩阶段始终保持第一人称,不会在实机探索时插入角色面部镜头。团队的思路是让玩家化身Simon,直接亲身感受恐惧与悬疑。所有角色情绪的刻画,都会集中安排在剧情过场,使用第三人称电影镜头完成叙事表达。

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Q:试玩过程里能感觉到敌人强度很高,本作是不是更加偏向潜行玩法,正面战斗的定位相对弱化?

A:游戏为玩家准备了多种应对手段,不存在唯一最优解。潜行、近战、远程武器各有用处。玩家可以慢慢观察敌人行动模式,自由尝试不同策略,找到适合当下局面的应对方式。喜欢谨慎迂回可以依靠潜行,也能选择主动交战,大家可以多多摸索,掌握自己习惯的游玩节奏。

Q:寂静岭拥有成熟的系列基调与庞大粉丝群体。科乐美如何平衡传承系列核心底蕴,同时给予 Screen Burn 足够的创作自由度?

冈本基:科乐美内部确实整理过寂静岭相关设定规范,但我们认为更重要的一点,是合作工作室自己去游玩、研究初代至四代经典作品,形成属于自己理解的创作准则。只有团队发自内心认同这套标准,最终成品才足够扎实。我们不会在细节上过多指手画脚,审核重点只有一条:故事是否围绕心理恐怖展开。只要守住心理恐怖这个核心,就不会强制干预团队的创意。

Jon McKellan:拥有创作自由度对我们至关重要,同时我们也必须守住寂静岭的内核。寂静岭问世二十余年,每位玩家心中都有属于自己理解的寂静岭。我们团队内部不断梳理系列共通的核心特质,同时和科乐美、AnnaPurna 保持沟通,一旦内容偏离了系列的基调,对方就会及时给出建议。

Q:试玩中的CRTV 系统令人印象深刻,但音效设计带来的氛围感更加突出。恐怖游戏中视觉信息常常受限,音效承担大量烘托氛围的工作,本作在音频制作上有哪些重点打磨的地方?

A:音频几乎占据恐怖体验一半的比重,画面与声音必须互相配合。我们的音效团队实地前往了沿海小镇采集环境声响,作曲家甚至直接收录海边物件碰撞的声音,用作配乐打击乐素材。 敌人发出的所有声响,都会结合怪物象征的心理意象反复调整打磨;环境音效也尽可能贴合滨海小镇的氛围,大家试玩听到类似雾笛、巨鲸鸣叫的低频声响,就是为了烘托临海小镇独有的压抑与空旷。

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Q:Screen Burn 工作室一直很喜欢运用老式模拟电子设备,为什么钟情这类设计?这种元素和寂静岭结合,能产生怎样的化学反应?

A:复古设备是我们工作室长期以来的创作特色。怀旧感会唤醒玩家熟悉、安心的情绪,我们希望反转这种感受 —— 先用熟悉的旧物件拉近玩家距离,再逐步转化为不安与恐惧。 放到《Townfall》的故事里,圣阿米莉亚小镇所处的时代也适配模拟器材。这类老旧设备天生带有不稳定、不可靠的特质,传递出一种感受:你只能依靠 CRTV 获取线索,但机器终究无法真正拯救你,不能将希望寄托在冰冷的仪器之上。

Q:为什么选择将故事舞台设定在苏格兰滨海小镇圣阿米莉亚?

A:我们团队成员本身来自苏格兰,写故事优先选用自己熟悉的环境,更容易搭建真实可信、细节饱满的城镇,让居民形象更有说服力。如果强行描绘我们并不熟悉的地区,很容易显得虚假空洞。 苏格兰常年浓雾笼罩,城镇建筑布局狭窄密闭,白天看着闲适宁静,起雾之后潮湿压抑,天生契合心理恐怖的氛围。我们内部也经常开玩笑,大雾降临的时候,就感觉自己身处寂静岭一样。

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Q:游戏 2022 年就已经正式公开,那项目实际是什么时候启动的?从早期提案到成品,改动最大的地方是什么?

A:具体开发时长不便透露,可以确定的是本作的立项早于2022年对外公布。项目初期提案版本里还没有 CRTV 这套系统,是进入原型测试阶段,科乐美与团队共同评估之后,才诞生了这个全新创意。 整体而言,游戏核心方向没有大幅改动。我们全程以最初递交给科乐美的企划方案作为基准,每个开发节点都会回头核对,避免故事与核心玩法偏离最初想要实现的目标。

Q:除了浓雾之外,游戏里有哪些苏格兰本土的细节,让本地人一眼就能认出地域特征?

A:我们在游戏中埋藏了大量本土化细节。举个例子,佐伊家中出现的预付费插卡电表,年轻一代的团队成员都不敢相信曾经真实存在。除此之外,房屋格局、厨房布局、墙面装潢等大量室内设计参考苏格兰本地民居。苏格兰玩家游玩时,很容易产生 “好像曾经来过这里” 的熟悉感。

Q:这个项目拥有来自不同地区的开发与发行合作方,东西方对于恐怖的表达方式存在明显差异,开发过程中大家如何融合各方想法,统一创作方向?

冈本基:开发早期,科乐美和Screen Burn没有直接对接,主要依靠 AnnaPurna Interactive作为中间人传递信息,沟通距离较远,有种远房合作伙伴的感觉。进入开发后半段,双方建立了直接的沟通渠道,尤其进入 QA 测试阶段,几乎每天都会进行大量交流。

Jon McKellan:我们团队偏好内敛克制的英式恐怖风格,当初提案时科乐美正是看中这种特质,希望我们保留独有的恐怖表达。大家持续交流磨合,保留各自优势,最终融合为《Townfall》独有的氛围。

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Q:本作拥有三个主线结局+两个隐藏结局。开发团队最希望玩家看完片尾字幕之后产生什么样的感受?

A:三条主线结局不会依靠单一选项触发,结局走向由玩家全程所有行动累积决定——战斗激进程度、探索是否细致等行为都会持续影响走向。我们希望玩家通关后觉得,当前结局和自己整周目的游玩行为高度契合,是属于自己行动造就的自然结果,而不是生硬的强行转折。 与此同时,我们也期待大家通关后愿意反复回味剧情,自发讨论结局背后的寓意,思考角色在相同困境下还可能做出怎样不同的选择。两条隐藏结局则需要二周目开启新游戏+才能解锁。

Q:一周目通关大致需要多长时长?多个结局是否需要多周目才能集齐?新游戏+会提供哪些便利要素?

A:3 条主线结局一周目就能够达成,不需要强制二周目解锁。两个隐藏结局必须在新游戏+,也就是二周目及之后才能触发。游戏时长很难给出绝对固定数值,玩法风格会极大影响耗时。偏好潜行躲避的玩家与主动正面应对威胁的玩家进度差距明显,我们预估首次完整通关时长在 10~14 小时。开启多周目后会解锁便利要素,能更快推进流程,尝试解锁不同结局。

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