
命途多舛的《剑心雕龙》终于还是凉了。
从2025年初首曝,到工作室解散项目腰斩,外界至今仍不知道《剑心雕龙》到底是个什么样的游戏,官号只发过一个没有什么信息量的贺岁视频,除了它将是一个登陆多平台的仙侠题材ARPG之外,其他几乎是一无所知。
在它立项到夭折的四年中,给大家留下印象最深的可能就是那个引起无数猜想和质疑的“弹性买断制”。
可以说《剑心雕龙》死得相当突然,七月底官号刚刚宣布了进行首测的消息,还写了一篇情绪饱满的小作文,紧接着八月初就传出了解散的消息。据业内人士透露,项目腰斩的原因是研发进度不及预期。
这个结果并不让人意外,毕竟无疾而终的单机项目近年来并不鲜见,但行业人士们消化这个消息的速度比看热闹的玩家还快,甚至开起了香槟一同吐槽起了制作人工长君,不少人还对白白养了他六年的网易表示同情。
工长君,本名张毅君,其在游戏圈的履历不可谓不辉煌,曾参与仙剑三、仙剑三外传和仙剑四,以及古剑一和古剑二的开发,担任监制、总监一类的工作,于2020年加入了网易。
顺便说一句,工长君和中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君只是同名同姓,不是同一个人,百度百科写错了大家不要被误导。
原则上来讲,虽然吐槽工长君的这些业内人士很多都挂着从业履历,但平台未必会进行严格的核对和认证,细究起来大家都只是网友,因此本文中会注明这些坊间传闻的消息来源,有兴趣的朋友可以亲自去查验真伪。
目前流传最广,可信度最高的吐槽,源于知乎网友伯卿、游吟(以下简称伯卿),因为在众多上网倒苦水的工长君前同事中,他目前是为数不多真爆出了工位照片和微信聊天记录的。
当然,这个帖子的原文现在已经神秘消失了,只剩下了网友们的截图留档。
对于玩家来说,这些爆料中最令人失望的可能还是工长君对《古剑奇谭三》的否定。这并不只是因为古剑三在黑神话发售之前,长期被玩家们认为是国产单机在当时各方面条件受限环境下的尽力之作,而且工长君参与过之前两部古剑的制作,他对于古剑三的贬低不仅是脱坑回踩,更有种班里倒数的学生好不容易考一次及格分,却被父母找茬斥责的背刺感。
在伯卿口中,工长君的代表作不是名气最大的仙剑和古剑两大IP,而是一款在当时玩家口中比肩《大圣归来》的烂作《九霄缳神记》,并将之称为游戏设计的反面案例教科书。
在这款游戏的评论区里,甚至还能看到类似的评价:这才是工长君的真实水平。如果这两个评论不是同一个人的话,也算是某种交叉认证了。
如果这个产品还不能体现出工长君的业务能力之离谱,伯卿的爆料中还提供了两个细节,一是力排众议坚持用Unity引擎做3A项目,导致后来换引擎时不得不重搭管线;二是把吐蕃(bo,一声)念成吐番。
后者这个错误对于普通人来说无伤大雅,但考虑到工长君毕业于辅仁大学历史系,并且许多玩家认为他对于仙剑的贡献主要在剧情和世界观上,这条爆料可能比游戏制作人不懂游戏引擎要严重得多。
事实上,关于工长君对仙剑和古剑这两个IP到底出了多少力,在前些年就已经引起过一些争论,因为当时的职位主要是一些管理类的岗位,有一部分人认为他对游戏本身的玩法和内容贡献不大。
而在最近这一轮对工长君的吐槽中,他在管理上的作用也是Debuff。
提起管理,工长君几乎是得到了众多前同事一边倒的差评,几乎被形容成了段子里“我求求你搞点资本主义吧,封建制真的太Low了”那种领导,热衷于挑拨员工搞内斗玩弄权术,有点成绩就把功劳据为己有,出了问题就甩锅手下办事不力……
除非这些抱怨全部都是水军故意尬黑,不然工长君可能已经引起众怒了。
对于吐槽中如此不堪的工长君为什么能在公司里混这么多年,名为“博山”的前员工将之总结为了一套工长君向上管理的方法论,简而言之就是设置一个足够诱人的长期愿景,通过拉踩其他同行来强调自己的重要性,再对近期给出喜忧参半式的汇报,一边强调自己的努力,一边诉苦做单机实在太难了。
从资历上来讲,仙剑和古剑两大IP加持的工长君哪怕说“没有人比我更懂单机游戏”,长期以网游手游为主要业务的网易高层也很难有理有据地质疑他,甚至可能因为其明星制作人的光环而倍加尊崇。
此外,多个网友都曾提到,在工长君的管理下,从《剑心雕龙》离职的人数比在职的人数还多,平均在职时间仅有一个多月。
从工长君的微博来看,《剑心雕龙》的确处在长期人力不足的状态,即便其招聘的门槛看起来不算太高,校招生也有机会,但从2025年初首爆到2026年5月才勉强招够人,这种情况发生在游戏产业发达的上海似乎有些反常。
并且虽然算不上实锤,工长君在社交媒体上的一些推文的确容易被网友理解成拉踩同行、卖惨或者PUA员工的意思,比如非常经典的在招人时反复强调不热爱单机游戏的不要来,对于有些求职经历的朋友来说,“热爱”这个词只要从老板嘴里说出来可能就足以触动一部分人的PTSD了。
再比如下面这条推文,就有玩家认为是在阴阳《燕云十六声》。
作为一个看客,除非工长君或者其他当事人亲自下场,我们不太可能对这些声音加以证实或证伪;不过也正因为我们只是看客,才能如此事不关己地吃瓜看乐子。
很多年前,国内游戏圈有一篇非常有名的文章《国产单机游戏最后一个样板——软星七年》,讲述了仙剑团队如何走向分崩离析。
彼时工长君就跟大宇总部进行各种商业博弈为仙剑争取资源,最终因为反对网游化转型而出走,并且也被塑造成了一个铁腕治理的管理者,只不过这篇文章里的工长君还是正面形象。在当时的环境下,大家对国产单机游戏仍抱有激情,很多人愿意相信“苦中作乐是游戏研发人员该具备的基本素质”这样的发言真是出于开发者对游戏的热爱,而非老板盘剥员工的借口。
而在现在的老玩家和业内人士口中,《软星七年》已经成了用来讽刺工长君的烂梗。
有句话工长君没说错:单机游戏的确不好做,这句话他说了得有几十年。
如果最近这些流言是真的,对于玩家来说也只不过是被欺骗了感情,而对于厂商而言,几年的投入和时间成本都付之东流。
所以单机游戏环境为什么不好呢,好难猜啊。
经历了《血狮》《幻》以及各种骗情怀的往日种种,国产单机能重新赢得玩家和投资者的信任实属不易,市场环境也已经好上太多,即便是预算不怎么充足的独立游戏,赚得盆满钵满也不在少数。
潮水褪去,才知道谁在裸泳。