《鬼武者:剑之道》游民评测9分:它依然是动作天尊

2026-08-31 23:00:00
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当然,玩家也不是一把武器平A到尾,还有“鬼之武具”这样的利器。

实战中,“鬼之武具”更像是一张对策卡。体力不支时,就使用“双刀”吸点黄魂。面对群怪或周围有火源时,就用“两刃”刮起旋风,秒杀大量敌人。无论对单、对群、破韧还是斩杀,鬼之武具都提供了应对方式,而且出招时是无敌的,可以躲掉难以招架的攻击。其中我最喜欢的鬼之武具是“大锤”,它能直接击破BOSS将近一半“力动槽”,很适合速攻。

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可以明显感受到,敌人的每种攻击,都有一种“理论上最合适”的应对方式。熟悉系统后,玩家就能在敌人的每次攻击中,用各种方式进入“我的回合”。

当敌人的连续进攻与自己的反制不断交织,这种有来有往、见招拆招的强反馈,让战斗本身成为了比战胜敌人、拿到奖励更快乐的体验。每当我历经艰辛打过一个难缠敌人,很少产生“这XX怪终于过了”的解脱感,更多时候却是:“打得好爽,想再战一次……”

极致的一闪

《鬼武者:剑之道》战斗的精髓,还是离不开“一闪”。它是最终、也是最极限的杀招。在敌人攻击接触主角前的瞬间按下攻击,即可打出利落、高伤害的反击。成功一闪几乎能打断敌人的任何动作。

一闪系统其实有着非常完善的设计,每个敌人、每种攻击的“一闪”判定窗口并不一致。一些出手迅速、伤害不高的攻击,一闪区间可能只有两三帧。而准备时间更长、伤害更高的攻击,判定则更宽松。因此,不必追求所有攻击都“一闪”,只盯着最好闪的一招练习即可,掌握后的成就感也确实无与伦比。

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好的一点是,《鬼武者:剑之道》中绝大多数敌人的动作都相当符合直觉。看到抬手,就是要砍下来,很少有为了增加难度而刻意设计的抽帧刀、快慢刀或延迟变招。很多招式第一次见可能反应不过来,但吃几次攻击后,很快就能掌握处理方式。

技能树中,玩家还可习得“远程一闪”和“连锁一闪”等高阶技能。远程一闪,是在敌人弓箭、剑气等远程攻击命中前发动一闪,可瞬移到敌人背后进行斩杀。连锁一闪则是在成功一闪时再次按下攻击,瞬移到附近其他敌人身边连环斩杀,至多可以进行“五连闪”。

到了游戏后期,武藏获得觉醒能力,也就是主动进入“鬼人化”状态后,一闪的判定窗口会更加轻松,很多时候都可以凭直觉去闪。

当其他动作游戏玩到后期,开始大量堆怪时,可能会让人烦躁。但《剑之道》后期每次有一群小怪冲出来把我围住,我脑子里想的都是:这要是全部用“连续一闪”砍掉,得有多爽啊……

陈旧的关卡设计与支线

与几乎无可挑剔的战斗相比,《鬼武者:剑之道》的关卡部分就显得普通很多。

虽然我一周目通关流程超过20小时,但可能接近一半时间,都花在“洛东”这张大地图里来回探索、处理支线与收集品。地图设计偶尔会有一些小巧思,但不多。到了后期,部分区域已经明显出现摆烂的迹象,一些地方甚至就是演都不演的线性路径和大平台,顺着一路往前杀就行。

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此外,也少不了动作游戏的经典桥段,例如把前中期打过的BOSS挨个拉出来车轮战。玩过《鬼泣3》《鬼泣4》的话,你应该懂我意思。

本作支线被称为“京都奇谭”,是武藏帮助撰写过《源氏物语》的紫式部,调查京都地区各种怪谈的任务。大部分任务内容也有点拖沓,主要是关卡复用太多。许多支线只是找个理由,让玩家回到探索过的区域,再打一轮敌人。有些任务甚至需要在巴掌大的地方来回跑好几趟。

游戏用动态刷新遭遇战的方式,填充这些支线上的“回头路”。后期回到前期地图,敌人也会变成符合当前战斗力的后期类型。至少《鬼武者:剑之道》的战斗本身又足够爽快,这部分重复的体验,多少能被冲淡。

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另外,大部分剧情对话无法逐句跳过,只能整段跳过。因此以往习惯看完字幕就跳过对话语音的我,这次不得不将所有对话都完整看完,这也是流程比预想中更长的原因之一。好在一些支线还挺有趣,剧情有经典的“日式”反转,或某种讽刺甚至“不言而喻”的意味。如果你本就喜欢日本古代怪谈,这些内容至少不会让过程变得太无聊。

数值成长了?如长

《鬼武者:剑之道》也有一套看似RPG化的成长系统,可用收集到的红魂、力石和鬼石习得新能力。武器和装备也能通过素材强化,提升数值。

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但实际玩下来,我反而觉得本作的数值平衡得过头了。即便一路升级武器和装备,敌人属性也会随流程逐渐变强。玩家虽然一直在升级,但打起怪来该砍多少下还是多少,很难有攻击力显著“成长”的感受。

换句话说,整个流程中的敌人强度,始终被控制在比较稳定的范围。但若完全不管支线和探索,直奔主线,又会因数值跟不上而多吃苦头。感觉就像“做收集没什么实质性奖励,不做的话又有惩罚”。

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从整体动作体验的角度来说,倒也能理解本作数值成长保守的原因。但以我自己的体验来说,还不如直接去掉传统数值成长,把游戏做成动态强度。可这又会带来另一个矛盾……去掉升级系统后,原本填充关卡流程和支线奖励的各种素材,又该用什么替代呢?很难说有完美的解决方案。

结语

动作游戏做到今天,玩家能玩到的类型和风格已经足够多样。但动作系统的深度,或许从不在于堆多少招式、做多少技能,而在于战斗的核心体验能否令人满意。从这个角度看,《鬼武者:剑之道》确实做到了最纯粹的动作游戏应做的事情。

即便它有不少传统、甚至有点过时的设计,关卡结构和成长系统都没什么新意。但卡普空将最关键的部分打磨到近乎完美自洽,只将“见招拆招”这一件事做到极致,就已不负天尊之名。

对于一个几乎要被淡忘的老IP来说,这已经是一次称得上完美,也足够体面的回归了。

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作者:心灵奇兵
Don't Judge
9
真剑对决
鬼武者:剑之道
Onimusha: Way of the Sword
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动作游戏爱好者
测试平台:PC
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