《质量效应Mass Effect》游戏评测

2008-06-02 23:59:29 来源:不详 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

系统:

  玩BioWare的游戏,正式开始前总少不了创建角色这一步,除了性别、外观等基本属性外,《Mass Effect》还有士兵(Soldier)、工程师(Engineer)、强化人(Adepts)、渗透者(Infiltrator)、先锋(Vanguard)、哨兵(Sentinel)六大初始职业以供玩家选择,每一种职业,有着初始天赋和进阶天赋、职业天赋的区别,如果按照效果来分,天赋又可以分为战斗、超能力和科技、特殊几种类型。随着游戏进程发展到游戏的中后期,玩家所创建的角色还能获得转化职业天赋为晋阶专职,这也就是该角色今后强化的专精方向了。角色某方面的能力得到强化,技能和擅长的战斗方式也会因此而产生变化,选择队友时就更要细心和注意了,尽量挑一些和自己能力相辅相承的队友出战,在面对正好能克制住自己的敌人时,队友就能挺身而出,减少得由自己硬拼的风险了。主角及队友的升级都可以由玩家加以干预,但如果玩家觉得无暇旁顾,也可以设定为队友自行分配升级点数,任其自由发展。

  现在的欧美RPG,由于比较青睐于任务结构和培养方向的自由度,通常都会设计出正邪路线和对话选择这些系统来与玩家形成互动。本作的人物发展路线是受到楷模值和叛逆值支配的,角色的出生背景和心理性格都将对这两项指数的初始值产生一定的影响。与各种族和阶层的角色打交道时,也通常会有多项接话供玩家选择,虽然游戏中有全程英文语音和字幕给玩家作为参考,但对英文听力和阅读水平一般的玩家来说,由于语音的音速和字幕滚动的速率都显得过快,要把对话和剧情都理解得透,想根据自己的意愿去和某个有情感互动的角色交流,是一件很困难的事情,毕竟剧本对话的量非常大,没有中文版的翻译是很难理解透彻的。但既然瞎猫都能碰着死老鼠,那是不是也有什么笨办法能解决看不太懂,听不太清这难题呢?别说,还真有,有的玩家通过总结后就得出了这么个结论,接话的部分不是通常都用三项嘛,从上往下,正好是彬彬有礼,中庸之道和公然挑衅三种效果截然不同的接话方式,要怎么选,相信玩家心中早有定论了。
 
  由于天赋的类型很多,这里就不逐一进行详细的介绍了,主要是说说战斗中的队友AI和射击这部分的情况。本作的武器和平常射击中的大同小异,无非就是手枪、霰弹枪、冲锋枪以及狙击枪和手雷这些。不过,因为背景设定是在未来,枪械武器都是没有弹药限制的,只是枪械会随着射击而产生热量,当发热过度时,就只能等到冷却后才能继续使用了。因此,枪械武器只有威力,发热和精度几个参数。游戏的战斗部分主要是由即时小组战斗系统(Real-Time Squad Base Dcombat)构成的,队友的AI表现尚可,但给人的感觉是玩家可以预先设定的策略和在战斗过程中队友贯彻的效果并不是非常好,NPC的AI很高,与玩家之间的互动也设计得相当出色。但敌人和队友的AI表现则非常一般,特别是敌人对近身的战斗处理有着明显的设计缺陷,冲到他们面前直接扫射其实更加省事。战斗部分给人的总体印象就是表面看上去非常紧张激烈,但过程却有些拖泥带水,很不利落。选择武器和调出菜单的指针式设计也不太方便,比较容易出错,还不如上下菜单来的简单直观。

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总结:

  《MASS EFFECT》的画面效果是没话说,绝对是当今A.RPG中最拔尖的作品之一。人物的建模、背景设定,高自由度的角色培养和任务架构都给人留下了深刻的印象,但游戏的战斗部分显得不太成熟,衔接欠缺流畅。射击的要素并没有很好地与战斗系统相互融合,实在有点可惜。唯有期望BioWare以后能多积累这方面的经验,让次世代的RPG掀起新一轮的革命。同时,也希望BioWare在被EA收购以后,还能继续以往严谨的游戏制作风格,不会走上重量不重质的发展道路。

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