《辐射:新维加斯》深入点评:重返昔日废土

2010-11-08 21:00:54 来源:旗舰 作者:necromanov 编辑:木淋 浏览:loading

“分总”结构的主线任务网:非线性叙事的未来

或许事情不太大,没有F3的净水装置那么伟大,但是FNV的叙事手段明显高出F3一筹。在上次评论Risen的时候,我提到了他那个很有意思的“用支线任务导出主线任务”的“分总”结构;FNV用了同样的结构,只是完成度更高。在故事的开始阶段,你看不出任何目标。他可以在废土上自由的游逛,和各种势力发生互动,完成这些人各种各样的任务,了解各种各样的剧情和故事,探索各种各样的地下城。但是,所有人的对白、所有势力的目标,都或明或暗地指向最终一定会发生的那场第二次胡佛大坝会战。当你进入新维加斯城,了解了主线剧情之后,你会惊讶地发现,之前你在废土所进行的那些探索和支线任务,大多都会变成主线任务必备的引子;而如果有什么任务或者重要地点、势力被你遗漏了,主线任务也会贴心地去指引你专门体验。游戏里也不再有那么多无谓、无用的地下城了,比辐射3多出一倍的任务数量,把几乎所有主要的地下城都织进了这个庞大的任务网里。只要你完成了所有任务,也就转过了几乎所有的大型地下城。如果说F3的世界是一盘散落的珍珠,那么FNV的世界就是一条巧妙穿插的珍珠项链,玩家们不再会在庞大的世界中误打误撞了。

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FNV坚定了我的看法:分总结构或总分总结构的任务树虽然加大了测试员和设计师们工作的难度,也是FNV中大量逻辑BUG的根源,但它是值得的。它是一个比纯散布形式或者纯线性形式更出色,更有想象空间也更有表现力的形式,能够同时顾及支线任务的复杂度和主线任务的宏大叙事。绝大多数的任务都应当被组织起来,而且从任意一个地点都可以进入,那种散布式的重复Farm任务应该从我们的设计手册里拿掉了。我们终于有一个系统性的办法可以来做非线性的叙事了。

虽然这个复杂的任务网设计造成了一些BUG,但这些BUG完全不能掩盖这个复杂、精细而美妙的主线任务树的魅力。而且,在这个任务树中,设计师已经考虑了不少各种各样的可能性——我举个例子。分支任务里有各种各样的和不同派系为敌,会影响他们和你关系的任务。在NCR的统治范围内,几乎每个人都痛恨凯撒和他的奴隶制军团,你做分支任务的时候不可避免会和他为敌。如果你按正常的故事发展,这些分支任务只有等到你选定了盟友之后才可能着手尝试,但通常来说这时候再做就太晚了——稍等。在你完成了第一周目的游戏之后,你肯定会想,如果我先去把这些任务完成了会怎样呢?把凯撒的盟约破坏掉,把他的前锋部队歼灭,把他的营地灌满核废料!接着你会发现,即便你干了这么多坏事,当主线剧情终于进展到“总”的那一步,你要去和凯撒开始外交接触的时候,凯撒会顾全大局,捏着鼻子把你干的所有坏事都忍下来。当然,如果你现在再去做这些任务,专横的罗马皇帝还是会毫不犹豫派出杀手和你翻脸的。类似这样的设计在任务树和结局列表中都随处可见。同样的任务完成方式,不同的势力结局,会产生不同的结果;在NCR结局是一件好事的任务完成方式,可能到了凯撒结局就变成了一件坏事。

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当然,像辐射3里一样,那种只由玩家探索触发的自由任务和关卡设计师特意摆放的场景也仍然存在,玩家不必完全成为任务线的提线木偶。所有的地下掩体(Vault)都还保持着F3时代的本色,虽然有任务,但是Vault本身的故事还是全部都由探索来发现,由地上的尸骨和电脑的邮件来述说。这一次,你万万不能错过的是Vault 11的故事。那是一个进行选举实验的Vault,每年人们都要选出一位监察者管理整个Vault……然后他就要为了整个Vault去死,每年不死一个人,电脑就会切断一切生存供应。而你可以在这里的电脑和尸骨中看到最后一次选举的所有故事,看到那条通向牺牲之路的走廊,看到最后的电脑……和结局。

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