《崛起2:黑暗水域》IGN详细点评 画面好缺乏创意

2012-04-26 00:03:16 来源:互联网 作者:未知 编辑:snake 浏览:loading

更小的可探索空间也意味着更难有迷失和被孤立的感觉。鉴于Piranha Bytes一直以来的传统,这次不容许玩家无视任务到处游荡的决定显得很奇怪。退一步说,这种设计让偏好走设计好的固定路线的玩家能更好的体验游戏。《崛起2》可以说是Piranha Bytes最不折腾人的作品。快速旅行点、任务地点、技能训练师在游戏全程之中都前所未有的明显和直接。对比以前的游戏而言这当然有好处 -- 不会因为找不着道而沮丧、影响游戏体验 -- 然而这一变动却抹除了Piranha Bytes很多应该保留标志性的元素,抑或妨碍这些元素的发展和进步。

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例如《崛起2》的技能系统就应该提升一下。当然现在的能用,然而在强调用户体验的前提下,最终被放入游戏的技能系统显得很是怪异和复杂:提升状态和学习技能的时候的步骤复杂得毫无意义,要经过菜单研究之后,才能真正发现那些往往被藏在角落的升级信息。而且不同方式的战斗技能并不平均,破坏了战斗感的平衡性。

开始的时候角色并没有职业,经过战斗、完成任务之后会获得荣耀点数,可用于直接提升基础属性。这是自由的角色培养系统,而且海盗的各项属性并没有上限。作为Piranha Bytes的一贯传统,初始阶段的角色极其孱弱 -- 在掌握战斗技巧、学习技能之前,开局阶段区域的怪都能把主角爆一个菊花残满腚伤。

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剑战一开始非常无聊,然而在学会一些技能之后就变得很有深度 -- 踢击、重击、招架以及反击。和其他人类或者用剑的水生物对决的时候,这个系统就亮了:以精确时机掌握为基础的玩法,结合格挡、偏斜以及反击敌人攻击。但是对抗怪物的时候这个系统就不是那么出彩了。这些生物有的时候会冲锋,受伤的时候会傻傻地原地转圈;更要命的是在大部分情况下他们会发起恼人的、无法打断的连续攻击,这让近战成了一坨X。不同类型的敌人难度差异之狂野超乎想象:你只好经常借助于嗑药、撤退、存档然后重来的战术,而且“一旦战事失控就必须要读档”这个事实则经常会打断游戏的流畅体验。

除此之外你能学习使用滑膛枪,这不仅是远程攻击,而且有机会打出威力巨大的暴击。滑膛枪射击的威力足以做到无脑彻底消灭敌人,是很有效率的武器,然而因为不需要太多的技巧使得使用过程变得极其无聊单调。简单说,射他们一头一脸。手枪的乐趣相对而言要略少一些,因为这只是一种穿插战斗之中的补充武器 -- 适时在战斗节奏中使用以击晕敌人或者是增加伤害,而且很适合在一脚将敌人踢退之后打出最后致命一击。

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倘若你想抛弃物理武器转而依赖魔法一类的事物,《崛起2》会让你失望的。黑水里的巫毒系统更多侧重的是负面状态效果和神志控制而非直接伤害,而且因为这个系统是新加入系列的内容,少得可怜的几个技能在游戏末期才能习得。你能用恐惧将敌人定住、或者召唤一个鬼魂、或者用诅咒削弱敌人,抑或使两个敌人互相攻击。这些能力有用的时候屈指可数 -- 让两个非人形生物互相打斗以跳过和它们的无聊剑战,或者是让召唤出来的鬼魂先上去吸引火力。原本系列的魔法系统有很多可以提升或者改进的节点,然而他们只是放入了这么一个能力数量和使用机会都少得可怜的系统,《崛起2》的魔法是一个大尿点。

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除了战斗之外,其他的一些技能改变游戏中的对话,使你有机会或者用恐吓或者用吕秀才的方式说晕一些特定的NPC,以得到原本要用大笔金钱才能换来的信息或者物品。有的时候成果会很滑稽,这个系统没什么太多可说的。绝大部分的对话是直来直往的,尽管有时候因为你的技能某些分支选项会有一些区别。例如如果你有巫毒技能,就可能会有机会控制一个友善NPC的神志,这样你就可以能下达一般情况下不能作出的指令,或者套取一些正常情况下得不到的消息。这些变化完全是早已注定而且可以预见的。如果Piranha Bytes能在这个系统上多花些精力和时间,发掘更深层次的变化,没准这些成果就会变得更加出人意料,当然最重要的是,玩起来更有趣。

有些NPC是可以招募的,其中某些人有独特的战斗能力,比如治疗或者提升状态。由于敌人随着游戏进程总是越来越烦人,你的确需要有一群帮手来提升伤害效果或者吸引火力,如此你才有机会不受打扰地出剑或者是射击,所以带着他们到处乱跑是很有价值的。他们的存在一定程度上弥补了战斗系统的的缺点,尤其是可以避免和多个高攻速敌人的战斗中被无耻打晕,然后被无限连击,例如黑豹或者火鸟。

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