自由而不精致
《刺客信条4:黑旗》的海上部分格局大气,场面壮观,即便有不科学、不妥当的场景出现,也有很大可能被忽略了。但陆上部分就不一样了。游戏不仅继承了系列之前的各种玩法,也继承了这些设计的副产物。
《刺客信条》系列的地图规模在沙盒游戏里算小的,但爬上爬下、飞檐走壁的设定使得玩家感觉上非常的自由,毕竟很多游戏翻墙都不容易。但手残如我,没想爬墙却爬上去了、想爬上船却一个猛子扎进海里的情况相当多,我一般把这归结于手残,但想来游戏可能比较鼓励自由游走,能让你动就不鼓励你停下来。但这带来的另外一个问题是你会产生处处都可爬的错觉,在城镇上问题不大,但在野外就会各种碰壁了,因为游戏确实不是处处都能爬的。这是机制的失败?没那么严重,但肯定算副作用了。
考察《刺客信条4:黑旗》的战斗部分,你会轻易看到进步,比如花样更多、特写镜头保持克制以平衡战斗节奏。但我总感觉游戏的战斗差那么点意思,思考的结果是很多时候敌我招式会打空,而这些空招式同实招式的衔接不很流畅,这使得整个战斗看起来会很生硬,有一种不是bug胜似bug的感觉。
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