从游戏性角度来对《不是机器人》加以评价也是个棘手的事儿,这是一款Roguelike游戏,游戏中的死亡几乎是无可避免的。游戏的每一个关卡都是随机生成的,如果玩家在游戏中死亡,则一切必须从头开始。好在玩家可以继承之前升级时所获得的技能和进度。说进度可能不太贴切,应该叫难度才对。玩家每次重新开始游戏系统都会对难度进行相应的调整,主要体现在关卡的设计上会变得更加复杂、更加变态。
不过,游戏的难度不是很稳定,有些关卡可以轻松闯过,有些关卡则会让最资深的高手也感到头疼。而这既是游戏最大的亮点,也是最大的缺陷。因为它一方面让玩家每次挑战都能获得惊喜,仿佛《超越光速》那样每次都用不同的东西来吓你一跳;又让整个游戏的评分变得失去了公平性,使得那些喜欢挑战极限的骨灰级Roguelike玩家难以找到一个合适的评分标准。
如果你感觉头几关太简单,那么你实在是低估了这部作品。几关过去、几局重开之后,游戏的难度就会总体上上升到一个比较硬核的水平了。通过挑战极限来获得成就感在此时也就成了游戏的主题。
一座大楼一座大楼的攻克,地图会越来越大,敌人和陷阱也会越来越多
然而,这样的特性又一次成为了一把双刃剑。毕竟在这个匆忙的年代,对于绝大多数玩家来说,游戏不过是暂时的避风港,而非另一个对自己进行磨砺锻炼的地下城。虽然《不是机器人》有着比若干年前那些“是男人就XXX层”的游戏拥有丰富得多的游戏性,这款题材奇葩、富有挑战性的游戏恐怕也难以获得大多数玩家的青睐。
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