抛开游戏风格的原因,我们用现下对游戏评判的标准来看,《创世E》不可否认的太过于另类,不容易被大众所接受。单论它的流程也过于单调了,玩家能做的只有探索场景和解开一些谜题,而到了后期谜题几乎是完全凭借猜测前进,可玩性实在不高,二周目也是为了给那些喜好为游戏费尽心神的玩家准备的。这种节奏和陈星汉的神作《旅途》有某种近似处,但比起《旅途》,本作的格局未免显的小了很多(当然就算是《旅途》受众也依然有限),虽然制作团队极力想要为我们展示一个充满深度的故事,但表现能力成为了他们的束缚。如果有更强大的技术和人才支持,说不定这个故事能发挥出更大的潜力。
不过换一个角度,或许也正因如此才让本作的意义更加不同。从游戏电影化的趋势兴起至今,游戏不断利用更逼真的画质,跌宕离奇的剧本,和精心制作的音乐来丰富自己的内涵。这样无疑是好事,但追根究底这些都是“第九艺术”向其他种类艺术形式“借用”而来的,立足于电子游戏本身独一无二的表现形式唯有“交互性”一点。正是因为交互性的缺乏求新,才使得目前市面上的游戏体验给玩家感受大同小异。过于依赖其他艺术形式,说不定反而会成为游戏的束缚。
游戏的彩蛋 在沙漠的某处能见到“活物”(至少看起来像是)在音乐中起舞
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