《茶杯头》评测9.1分 持续近百年的复古狂欢

2017-10-07 19:17:02
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但是玩之前你们需要注意难度

  毫不夸张地讲,在笔者玩过的平台跳跃或者清版过关游戏中,茶杯头的难度绝对能排到前3,丝毫不在合金弹头和洛克人之下。

  游戏的难度主要体现在复杂的怪物和投射物判定上。无论是关卡还是boss战,游戏一直在不断刷新怪物和投射物强制玩家移动,可是由于场景容量和表现限制,其实可供玩家辗转腾挪的空间很小。

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画面中,至少有4种会对角色造成伤害的东西

  游戏中的投射物判定也十分严格,甚至可以说到了苛刻的地步,哪怕是投射物外的光晕,只要角色蹭到了边也会对其造成伤害。精准的判定范围换来的是同样精准的操作手感,玩家只要合理的规避基本上不会有被误伤的情况出现,只是游戏原本狭小的空间内本来就挤满了密集的投射物和怪物,加上投射物的移动速度、频率过快,判定范围又严格,玩家如果不能严格背板找到节奏,基本上只有死路一条。

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  无论击败目标过后带来的成就感有多么令人满足,过于困难的游戏流程势必会影响游戏体验。《茶杯头》似乎为了丰富游戏玩法同时减轻难度,在加入了一个特殊的机制:弹反(parry)。

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  游戏中出现的所有粉红色物体,无论是怪物还是投射物,玩家都在上面可以进行二段跳消除它,并且成功消除之后还可以获得对应的奖励。这项功能设定看上去是为了让玩家在躲无可躲的情况下,通过操作来解除危险。但是正如前文所说,游戏物品的判定范围太过严格,而且弹反还需要进行两次跳跃才能够触发,在实际操作中,除非这名玩家的反射神经极其出色,否则即便是背板,也很难掌握这项技巧。

Boss战是游戏的重中之重

  和其他平台过关游戏不同,《茶杯头》的制作者在进行采访时曾坦言自己游戏的重头戏就是boss战,boss战也是工作室花费了最多时间制作的内容。在平台过关类游戏中,这样的设计很少见。由于《茶杯头》的boss战时很少会涉及画面滚轴移动。如果纯手绘的话,移动的画面自然没有单独一幅画制作起来容易,将boss战斗作为游戏的主要模式做也无可厚非。

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  游戏中除了六个过关关卡之外,游戏内共有17个boss关卡,共计26个boss。在同类游戏中堪称庞大的boss数量并没有影响到boss战的质量,相反的,游戏几乎每个BOSS都有着各自不同又丰富的招式体系和阶段变化,玩家在挑战他们的过程中不但需要磨砺自己的操作技术,同时还需要进行大量的思考,从而琢磨出每个BOSS的具体应对办法。

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  得益于出色的画风,《茶杯头》里每个boss的设计都非常生动,玩家们几乎可以从每一个boss中都找到童年时观看的老动画电影的感觉,比奥利弗眼睛稍大的少妇,和布鲁托基本无二的海盗船长,高塔上的喷火巨龙等等,都像极了童年暑假时电视机上的回忆。相比于眼前的游戏,笔者感觉自己更像是在看一部精致的动画片。

  游戏中大部分的boss战斗都被设定在了2~3分钟左右,虽然时间不长,但是由于其变态的难度,很多玩家进行boss战时,都是在重复前1分钟的流程,动辄数十次的尝试让挑战的过程变得很是漫长。

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  制作组似乎为了不让玩家在反复挑战中感觉到单调(或者单纯的不想让你们背板),还在boss战里加入了很多随机元素,每个boss的不同阶段有时会出现不同的攻击方式,而且有些攻击的指向也是随机的,攻击距离时远时近,攻击频率时快时慢,一切都存在着不定量。这样的设计固然能够提升关卡的重复挑战价值,但是却很容易打断玩家跳跃与攻击之间的节奏,让本来已经对boss攻击阶段了然于胸,只是游戏通关后想回来拿高评价的玩家依旧有很大可能性再被这个boss卡上半个小时。

  由于游戏的超高难度,新手玩家通关游戏的流程时间大概在8~10小时不等,如果反应能力偏弱的话这个时长还有无限增长。不过游戏内丰富的boss战即便你一次都不失败,直接通关的时间也要一小时开外。

结尾

  《茶杯头》以优秀的素质完美地诠释了“游戏为什么能被称之为第九艺术”这一命题。虽然业内关于重现上世纪经典的旅程一直都没有过停歇,但是却从没有一部作品,无论在动画、音乐还是其他地方,在复古方面做到《茶杯头》这般极致,就连迪士尼自己曾做过的《汽船威利》(最经典的吹口哨米奇)游戏也难望其项背。

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  虽然过于硬核的难度让通关这款游戏成为了一件非常有挑战的事,但是在如此优秀的画面和配乐下,似乎没有什么理由能让自己不去试试这款游戏。

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作者:楚楠
善战者无赫赫之功
9.1
茶杯头
极致复古
推荐人群:
平台过关游戏爱好者、老电影爱好者
测试平台:pc
游民星空评测中心
0
30天
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