《Gris》游民评测9分 在如画的水彩世界里沉醉

2018-12-28 20:47:02
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  游戏的基本玩法,也是建立在平台跳跃基础上的解谜。有些关卡通过观察和不复杂的操作就可以找到出路,而有些地方则需要开动脑筋,仔细思考对策。随着游戏的进行,在前中期Gris能获得变成石头的能力,利用这种能力她可以砸开对面上的裂隙,可以让自己沉入水中;游戏的中期,她会获得二段跳+滑翔,还有在水中变成鱼的能力,前者能让她去到那些看似遥不可及的地方,而后者则可以让她在水中也能无比轻盈;在接近游戏结尾的地方,她则会获得歌唱的能力,利用自己优美的歌喉,她能让含苞待放的花朵绽开,能够唤醒那些尘封的机关。

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  随着新能力的解锁,游戏的解谜方式也会越来越多,花样和套路也比游戏初期更有挑战性。如果不注意观察的话,很有可能会卡在某一个地方,特别是有些机关和场景画在一起,不容易被发现。

  但尽管如此,这仍然不是一个非常难的游戏。制作者尽量在减少场景里的要素,让大家都能找到解谜的方法。它也没有设计故意为难你的谜题,多看多思考,所有人都能顺利过关。游戏里虽有敌人的设定,但它们不会对你造成伤害。游戏也不存在死亡的概念,哪怕从再高的地方跌落下去,Gris也能稳稳地站住,然后拍拍裙角,继续前进。

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  可能正是因为这种设计思路,一些人会觉得它不那么好玩儿。过低的解谜难度,在熟悉了套路之后很可能就会觉得枯燥。在谜题的设计方面,虽有巧思,但和那些以解谜为主要卖点的游戏相比,《Gris》显然在玩法和创意上也没有做出多少探索。

  游戏的音画表现可以说在一定程度上弥补了游戏性的缺失,控制Gris在如歌如画的世界里徜徉,哪怕那些平台跳跃的部分并不出彩,我也能乐在其中。只是在一些对玩法要求比较高的玩家看来,《Gris》的表现只能说虚有其表,游戏性不足的它是无法被自己接受的。

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  我承认《Gris》的玩法并不是它的优势,但这真的是致命的缺陷吗?一个游戏如果在玩法上没有突破,没有让玩家们觉得好玩,那它一定就是失败的吗?不,我觉得不一定。

  游戏当然需要做得好玩,游戏最本源的追求正在于此,但这显然不该成为游戏唯一的追求。经过这么多年的发展,电子游戏的含义早已被无限地扩大了。我们需要有好玩的游戏,当然也需要有好看的游戏,好听的游戏,有传达情感、走意识流的游戏。更何况《Gris》是个独立游戏,独立游戏与生俱来的职责之一,便是去探索游戏的边界。如果连独立游戏都非要列出条条框框限制它的思维,那它还“独立”在哪里呢?如果所有类别的游戏都在用已经被证明的各种公式和经验去设计,那这样的游戏产业,岂不会很无聊吗?

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  其实就像是电影产业里的独立电影,在主流观众看来,这些独立电影就是无聊、拖沓、不明所以、完全不好看的代名词。但好看,还真不一定是电影必须要追求的目标。最起码,这些独立小众,并不上院线的作品,他们就不用去追求这些,他们有自己的诉求。独立游戏也一样。

  更何况,《Gris》的游戏性根本就没有那么差,它只是不够硬核,不够让游戏老手们满意罢了。对于更多的普通玩家、独立游戏爱好者、甚至是非玩家来说,《Gris》的设计其实是非常正确,且相当成功的。五个小时的长度,也非常好地卡在了意犹未尽和开始感到无聊的中间,拿捏得相当精准。

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  当然,假如《Gris》在保留自己出色的音画表现之余,还能在玩法、创意和关卡设计上做到类似《传送门2》或者《超级马里奥:奥德赛》那样的高度,那它毫无疑问就会成为一部令所有人铭记的满分作品。从这个角度出发,它确实是有遗憾的,但在我看来,遗憾可能也仅仅只有这一点而已了。

总评

  Nomada Studio是一支来自西班牙巴塞罗那的独立游戏新军。在《Gris》之前,开发团队里其实少有游戏开发者,他们大多数的身份其实是艺术家和插画家。可能也正因如此,才给这个游戏赋予了一种非常不一样的气质。《Gris》是独特的,是感性的,是艺术的。而我想这也是它作为一个独立游戏的身份,最值得被我们称赞的地方。

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作者:北方凛
音乐摄影类博主
9.0
Gris
美到窒息
推荐人群:
感性的玩家,喜欢插画艺术的玩家
测试平台:PC
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