《缺氧》正式版游民评测8.8分 太空人才培训班

2019-08-07 20:13:18
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  外太空的动植物与地球生物完全不同,它们消耗的“食物”和 “排泄”产物非常特别。浮油生物会吸取二氧化碳产生原油,玩家可以利用它在初期炼出石油;疾病章鱼会到处排放带毒的氧气,使用氧气净化器就能获取免费的净氧。想要管理好这些动植物不破坏原本的循环规划,再利用它们的性质化为己用,也是玩家需要妥善思考的。

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好吃哈奇可以把吃下去的东西都转化成煤炭,看它的大嘴

  至于逻辑电路和自动化,则是基地发展到后期非常必要的内容。随着基地的扩增,玩家需要同时兼顾很多方面的管理工作,若是同时有好几处发生供电不足、管线故障之类的警报便会手忙脚乱。一些收菜、净水等重复的工作,交给自动化逻辑电路处理是更合适的。这些与、或、非的逻辑门想要搞懂并不难,可到了实际应用阶段,怎样把一个手动的循环系统改造成自动化模式,足以让玩家研究上一整晚。

  人员管理是游戏的一大核心内容,毕竟基地的发展全都依靠着这些可爱的居民。每个居民都有着不同的属性偏好,需要根据他们的爱好来进行工作安排,喜欢烹饪的就安排做厨师,善于创作的就雕琢艺术品。让他们学习自己爱好之外的技能,就会减少他们的士气。

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有些角色可能只专注于一种爱好,不太好全面发展

  士气一旦缺乏,就会增加他们的压力,过高的压力会让居民暴走,他们会毁掉基地的建筑或吃掉大量的储备食物。当然,居民连续工作、睡不好、饿肚子也同样会增加压力。如何在控制压力的同时,让居民尽量多工作,需要玩家为每个居民细致地安排好工作区域和日程时间,同时给他们营造一个舒适的生活环境。

  《缺氧》就像一个太空中的人才培训班。化学、物理、工程学、逻辑电路,甚至人事管理的内容都能在这款游戏中“学以致用”。

难以发明的永动机

  任何建造类游戏发展到后期,玩家再重复已经完成过无数遍的基础内容就会产生疲倦,所以让基础部分达成自动循环是最完美的解决方法。因为物质之间转化的损耗很少,投入产出比基本持平,且拆除建筑不损耗资源,玩家可以自由地建造和实验不需考虑损失,所以在游戏中打造自给自足的循环是理论可行的。

  如果仅想保障小人的生存,达成氧气、食物与水的内部循环,并不是一件难事。但游戏更新至今,已经为玩家提供了诸如农业、工业甚至迈向太空之类的周边玩法。开发者也不希望玩家止步于自给自足的温室之中,而是在风险中享受探索与回报。

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当然,对居民来说还是温室最舒服

  而制造这些工厂与探索设施,需要的资源量非常庞大,部分矿物和能源资源本就不可再生,在这样一个不平衡的环境中实现外部循环是相当困难的事情。所以如何在资源有限的情况下控制能量流动,让资源的损耗更小,转化率更高,是后期所有玩家都需要研究的课题。

学无止境

  随机生成使得《缺氧》的地图千变万化。除了出生点周边通常会有一些生存资源外,其他区域的资源并不固定。玩家每次开始新游戏,都要根据地形的变化重新规划发展,有效提高了重玩的价值。

  不同星体的特性,资源的分布与数量也会大不相同。例如火山星体会有更多的岩浆,而海洋星体则会积蓄大量的盐水。这些不同的地貌令玩家根据形势更换发展方向,提升了策略性。太空探索系统也充实着游戏后期的内容,不至于让玩家在基地构建完善后,因缺乏“终极目标”而失去持续发展的动力。

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太空探索耗费的资源可是个大坑

  《缺氧》是个好游戏,但如果没有大量时间的投入与学习研究,恐怕很难领会到其中的魅力。游戏的机制和物理性质非常复杂,上手困难而且教学不足,没有系统的教程将这些机制解释清楚,玩家初上手可能会一头雾水。如果想要真正深入了解游戏机制,靠自己摸索的效率是非常慢的。想要快速入门,就需要从游戏社区或者视频网站寻找资料。这也是游戏的遗憾之处:因为缺乏完善的教程,将部分玩家拒之门外。

结语

  从争分夺秒开发氧气资源的紧张,到现在依靠泉水安享生活;从刨坑啃食观音土,到能够烹饪各式各样的美食杂烩。游戏发布至今,这些不计其数的质量更新,展现出了Klei满满的诚意。

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居民们的生活环境也越变越好了

  即便正式版发行之后,游戏更新的脚步也不会停滞,相信《缺氧》的深度和广度也会不断继续扩展,成为一款更加专业的太空工程模拟游戏。

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作者:心灵奇兵
Yes, indeed……
8.8
缺氧
太空培训班
推荐人群:
生存建造游戏爱好者
测试平台:PC
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