《生死轮回》游民评测7.6分:在时间循环中找寻真相

2022-07-19 15:25:08
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非常遗憾的是,虽然《生死轮回》的战斗系统有着过硬的底子,但整个游戏玩起来却始终让人感觉“没内味”。

尽管制作组已经为玩家提供了足量的武器种类,近战、枪械、投掷物、义手技能四种攻击方式的组合搭配也能让人获得些“构建BD”的感觉。但致命的是,游戏中所有的武器,都只有两三个基础词条,升级也只能触及面板伤害、冷却缩减这些基本属性,甚至连那些充当“遗物”作用的赛博升级器,作用也止于提升血量、最大载弹量、血瓶数这些让人毫无惊喜的项目。

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随着流程推进和游戏难度的逐步提升,装备和角色属性的强化会被极大冲淡,不管战斗舞台是龙溪镇还是甲贺海上基地,我实际的游玩体验都是三刀砍死一个小怪,然后被三个小怪堵墙砍死,让人实在感觉不出变强的实感。

此时,驱动我不断进行下个轮回的目标,早已从变得更强成了看到真相。

一场惊喜与失落并存的“时间循环”

“时间循环”是《生死轮回》中的重要概念,游戏的主线故事与流程推进基本完全依托于此进行设计。而由“时间循环”引出的多结局与剧情流程差异也基本填充了游戏的耐玩性,并在游戏的前几次轮回实现了非常不错的效果。

身为侦探的主角要从抓捕地头蛇魏隆的任务开始,一步步走完整个“女记者失踪案”的流程。通过一次次时间循环丰富手头掌握的线索与真相,慢慢拼凑出整个案件的全貌,最终发现隐藏在案件背后的惊天秘密,并完成为妻子和女儿的复仇。

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如果玩家在通关途中不幸倒下,主角会带着全部记忆闪回至最初任务,在对获得的情报进行整理后,开启一段新的轮回。时间循环能力让主角能预知敌人的动向,提前获得关键角色的位置,甚至可能让一些重要人物化敌为友。

在游戏的前几个周目,这一设计确实带来了相当的新鲜感,主角的经验让他能够指引伙伴预先完成布局,从更加宏观的全知角度一步步将整个事件往更好的方向引导,一度让我因为一种“网状叙事”的假象而惊喜不已。由时间循环引出的新对话也让我能够更加全面、深层次的了解游戏的世界观设定。

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不过主角这只时间循环中的蝴蝶,扇动翅膀的威力,也就仅限于此了。

事实上,本作仍然是完全的线性叙事结构。时间循环获得的经验仅仅能让过场动画和角色间对话产生些微小的变化,游戏由7个关卡串联起的整体线性结构并不会因此少去任何一环,甚至连剧情中的关键拐点也都会如期发生。

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想要抓捕的敌人仍旧会在最后时刻逃走,想要保护的亲人依旧会准时被绑架,甚至连“被BOSS偷袭击晕”这种完全可以避免的小事,都没有因为主角变强而发生变动。

尽管7个不同结局和文本量巨大的支线故事与印象卡片,仍旧会让我忍不住打开游戏再多打几个周目。但制作组对“时间循环”这一概念讨巧却不高明的运用,还是让我感受到了一种“未达预期”的失落。

总评

综合来看,《生死轮回》是一部非常成熟的商业化作品,它以时下火热的赛博朋克元素为主题,融入了各种能勾起国内玩家共鸣的中式意象。并通过对场景细节的精细打磨,缔造了7个特征明显的沉浸式关卡。

游戏对roguelite玩法和“时间循环”要素也进行了一些运用,虽然有些力度不足让人感觉意犹未尽,但它依旧能提供给你10小时以上的优秀动作游戏体验。

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作者:奕剑者柴王
吉吉国文宣大使(自封的)
7.6
生死轮回
在时间循环中找寻真相
推荐人群:
动作游戏爱好者、注重游戏故事性的玩家
测试平台:PC
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