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小喇叭时装弱爆了 游戏厂商最拿手的圈钱方式

2015-05-13 17:44:49 来源:百度贴吧 作者:蒙霜之刃 编辑:genesis 浏览:loading

  最早的游戏产业,收费方式应该基本是两类——家用机卖卡带拷贝,街机吃投币收入。然而时至今日,市场竞争日益激烈,玩家口味愈加挑剔,各大厂商也不得不想尽各种办法榨取游戏的每一丝价值。今日就来盘点游戏厂商喜闻乐见的圈钱方式!

  (注:本文转自百度贴吧,原作者:蒙霜之刃,有删改。)

DLC圈钱大法

  DLC什么时候出现无法仔细考证,不过应该是90年代就有了,不过那时候的DLC大多应该还是纯洁的。DLC愿意是可下载内容,追加在游戏本体之外,通常通过网络下载来发售。第一台支持DLC的主机是世嘉的DC,后来微软的XBox通过Live功能也加入了这一行列。DLC的初衷应该是制作者在完成游戏制作后有了别的想法想添加进游戏,就通过这种方式把新内容呈现给玩家,而早些时候很多DLC都是免费的。

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  随着游戏产业愈加成熟,DLC自然也就成为了一种有效的盈利手段,游戏的死忠们对各种DLC来者不拒。我们知道开发一款大作往往需要上千万美元成本,耗时十多个月甚至更久,最终游戏也就卖个五六十美元(本世代以前价格比较混乱暂且不提,不过标准版卖超过100美元的应该寥寥无几吧)。而制作DLC就方便多了,发布周期也就几周或者一两个月,论工时的话更短,而售价则与耗时不成比例,往往可以卖10美元甚至更多。还有DLC价格可以超越本体游戏的,比如世嘉的《初音未来》系列。

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  即使这些都可以忍,某些厂商甚至把原版游戏的一部分内容拆出来卖,游戏未售已经宣布DLC内容之类的行径,完全是属于厚着脸皮圈钱了。所以,对于没有订阅费用的一次性购买游戏来说,DLC完全是老少咸宜天下通吃的圈钱利器。

  代表厂商:全体游戏业界

  圈钱指数:8/10(放之四海而皆准,脑残粉的钱就是好赚)

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