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导语:
      所谓GAMEJAM有点像是开发者们的华山论剑,就是一群程序员聚在一起,在很短的时间内看谁能开发出最优秀的游戏。在2015年盛夏的上海,由IndieChina主办的一场GAMEJAM拉开了帷幕,这次的比赛时间,是48个小时。
      在外行人的眼里,用48个小时做出来一部游戏大概会与笑话无疑,不过看过下面这段视频以后,相信许多人才能对开发者们能在两天之内干出什么事儿来有一个更加精准的认识。
这一年的上海,他们走进了我们的视野

  并不是所有的开发者都有这样的水准,《B20》所展示出来的创意让在场的许多同行感到惊异,一炮打响,成功的在独立游戏圈中占领了一席之地。而在这突如其来的聚光灯下大家发现:这个团队竟然只有3个人,为首的是一个叫张大伟的33岁汉子。

游民记者: 这次GAMEJAM你们只有48个小时?有时间睡觉么?
张大伟: 有,也必须有,48小时的GAMEJAM怎么玩,我们还算规划得不错,那就是第一天的睡觉是必须要充足或者质量够好的,不能为了赶,什么都不顾,这样第二天脑子会非常疲惫。

  《B20》——“back to zero”所表现出来的完成度让人很难想象这是在48小时内完成的作品,单单充足的睡眠显然不是成就这部作品的唯一支柱。我们的深入了解也最终确认了“龙语游戏”果然并非是初出茅庐的新手团。
为了理想,他们放弃了高薪追梦
游民记者: 当初是怎么走上游戏开发这条路的?
张大伟: 最早我是个美术,喜欢画画,现在画龄已经超过26年了吧,当年带着U盘闯进华义,给他们看作品,然后就作为原画师开始了生涯。最开始在华义有参与过《天下无双》的开发,也接触到了《石器时代》,后来去金山也参与过《石器时代3D》的开发。

龙语游戏团队合照
游民记者: 您的两位“盟友”想必也是很了不得的人物吧?
张大伟: 老刘是我们公司的主程,也是我在上一家公司的同事,特点是长得像中年版的蜡笔小新,游戏开发经验3-4年。时间看似不长,但由于他最早是做硬件底层出身的,编码功底非常深厚。后来又从事软件开发以及游戏方面的工作,从来没见过他玩《三国杀》以外的游戏。另一位伙伴是添翼——整个房间里面都是健身器材但看起来和他的身材无关的死宅美术,主攻动画、特效以及资源管理。工作的时候必须要打开一个窗口播放韩国美女舞蹈秀才有动力做下去,只喜欢玩动作以及卖肉类游戏的伪硬核玩家。

龙语LOGO
游民记者: 像你这样入行很早的骨干,在大公司内应该不愁找不到高薪工作吧?为什么会选择离职单干呢?
张大伟: 我辗转过几个地方,大小公司都有,但没有一个是正经做游戏的。大多数商业公司只是把游戏看成了肥肉而已,因利益驱使做游戏就会变成现在中国式游戏玩法——玩儿资本运作,和游戏没啥关系。如果有一天游戏几乎不怎么赚钱了,这票玩儿资本的就会转向另一个能赚钱的行业,就是这样。这除了商业开发商的领头羊所散发出的气质牵动了众多无脑开发商跟风以外,其实业内的从业者小屌丝们也有责任,我相信大多进入游戏行业的新人都是怀揣一颗初恋的心去迎接游戏梦的,但在游戏行业这么多年,敢问有几个人还保持了这颗初心?不都慢慢变脏了么?大环境都是这样,行业怎么可能良性循环?

游民记者: 所以,不快乐是主要原因?
张大伟: 怀揣游戏梦想的人怎么会感到快乐?除了认识了一帮志同道合的,同样对这个行业感到失望的朋友以外,没有多少精神上的收入。不过我是一个很乐观的人,所以不快乐我就自己创造快乐,于是从07年开始我就沉浸在自己幻想的游戏世界里无法自拔,各种为自己想做的游戏写案子,写小说,找懂我的朋友聊,正是这些累积也才造就了现在的我,也在半年前催生出了龙语游戏。

面对突如其来的名声,他们选择脚踏实地
游民记者: 《B20》让很多人联想到了《FEZ》,你们是否打算将这个游戏完成?
张大伟: 暂时还没有,《B20》目前仅仅是个创意原型。可别小看了这个极简风格的解谜游戏,真要是铺开来去做,在关卡设计方面的工作量可不是一般的大。

back2zero
游民记者: 据说在现场有一些发行商立刻就对这部作品产生了兴趣?
张大伟: 确实,立刻就有投资人围了上来,Xbox的人也挺感兴趣。不过对于我们来说,手头有正在开发的其他项目才是最应该脚踏实地完成的东西,因此这次最大的收获还是得到了和许多其他开发者交流的机会,大家在随后的几天里聊出了很多有意思的点子,这对我们将来的发展帮助会很大。

游民记者: 您提到的这个正在开发的项目是什么?
张大伟: 《STOP4FUN》。这是一款颠覆传统休闲交互类的游戏,这个游戏核心玩法初看起来有点类似于滑雪和跑酷,但实际上并不是那么回事,每个关卡有一个山坡,终点是悬崖,你需要操作角色滑下去然后在悬崖前刹车刹下来,然后根据与悬崖的距离来判断得分,然而不小心就会掉下悬崖被”狗“吃掉。这是个虐心向的游戏,但它最重要的特色是,当你获得了一个不错的分,你就可以发给服务器上其它人来进行合作接力,下一个人要以上一个玩家为目标滑雪,同样是算距离得分,前提是不能把其它玩家撞飞,撞飞就失败。如果成功就可以继续发出去,一直接力下去,而这个时候玩家对自己玩的成绩就不再是短期关注,而是能保持热度,大家也会共享最终得分的排名以及收益,并且在整个累积的过程中,玩家间可以相互进行社交交互,加好友、点赞、邀请一起游戏等等。

游民记者: 按照现在的预期,《STOP4FUN》大概什么时候能够上市?
张大伟: 原本预期是9月底看能发布到APP STORE不,但现在有2件事情,一个是美国一家很大的玩具商找到我们,准备合作开发他们的专利产品绑定的玩具游戏;一个是《STOP4FUN》正在和国内的发行商谈发行的事情,所以具体发布日期目前我们还难以预料。

STOP4FUN
得奖画面
创意才是立身之本
游民记者: 从您个人的喜好出发,最喜欢的游戏类型是什么?
张大伟: 这个问题要逼死我这个选择困难户了(笑),其实我个是通吃类型的,什么类型游戏都没有不喜欢的情况,硬要说的话,就选动作、格斗、解谜以及Roguelike类独立游戏吧。

back2zero
游民记者: 如果资源允许的话,你将来会不会侧重开发这方面的游戏呢?
张大伟: 如果有机会的话,我肯定是不会拒绝开发大作的。但我对3A的定义与主流厂商不太一样,一般业界对3A的定义是:高质量、高预算、高销量,创造力在这个公式里并没有多大的发挥空间。我心目中的3A则是:A级创意、A级视听体验、A级玩法。如果是说的前面那种3A,恐怕我是没兴趣去做的。

得奖画面
立足海外市场,冷静面对挑战
游民记者: 你现在走的路线其实是很多国内独立游戏人的选择,即在国际市场上拼质量和创意,能否谈谈您对独立游戏出海的看法?
张大伟: 确实,许多国内的独立游戏开发者都选择了相对陌生的海外路线:一方面是大多数的独立开发者对海外市场的认知还仅仅停留在因距离产生了“朦胧美”的阶段,对作品出海所需要克服的困难还了解的不太清楚。另一方面也是是因为国内这个环境的恶劣与外界媒体传来的声音对比太过强烈,谁都会臆测自己的作品发到海外是不是就会比国内表现更好。但其实,还是要看自己的产品是否适合国际市场。

设计图
游民记者: 龙语游戏目前的定位似乎就都是海外市场,您觉得自己在这方面有什么优势么?
张大伟: 我们确实拥有一些其他团队没有的优势,首先就是创意。我个人非常喜欢玩各种创意极佳的游戏,我认为这些东西带给我的刺激远远大于打打杀杀爆装备。而关于创意的积累,我相信我比从业的大多数策划花了更多的时间来累积点子和想法,根据我十来年的游戏从业经验,我所见过的策划几乎没几个人是在做自己这份策划工作之余还自己写自己想做的游戏案子的,于是当谈到这方面的想法的时候,大多数表现出来是空白和空洞,然后拿现下已经有的一些游戏来搪塞。我自己储备的案子与国内市场格格不入,但我却认为把它放在国际市场却不比他们的独立游戏大作LOW。


另一方面就是视听体验,具体点讲,就是我们这个团队对“美”的理解和在感受的传达上拥有更具前瞻性的经验和视野。就我个人而言,我画龄超过26年,从事了10年以上的游戏美术,而这么多年我都在恶心的做着和别人差不多的东西,但我发自内心的对这些东西很厌恶,我认为中国的整个游戏美术界被限制在了“功底”本身而打不开格局,对什么是“美”的理解太狭隘,我认为美实际上更多的来自于“爱”,它不一定要复杂,不一定要色彩丰富,不一定要忠于现实,它的目的是传达感受,那么我们就应该把想要传达的感受之外的大多东西都摒弃掉,留下纯粹,留下属于自己风格的记号,这就够了,而我发现海外很多受欢迎的游戏,它们的美术很符合我对“美”的理解,所以我认为我有能力做出受到世界欢迎的游戏视觉体验。

工作室
游民记者: 在最后,能不能给和你一样的国内年轻游戏开发者说点什么?
张大伟: 我想说,这可能是一个关于独立游戏即将伟大的时代的开始,虽然国外已经发展很成熟,它的受众也很成熟,但这并不重要,谁都可以成为最伟大的游戏开发者,因为它还有太多的地方没有被探索,所有人都有机会,不要怕现阶段”万众创新 大众创业“的口号招来太多无脑的竞争者,只要你是优秀而特别的,我们一定能有所收获,前提是谁也阻止不了我们傻逼一样的坚持。
而且,如果我有钱了,一定会多多支持国内的独立游戏开发者。

结语
  龙语游戏所选择的道路并不轻松,但在这个国产游戏的彷徨之秋,他们身上所展示出的潜力和精神却可能是我们最迫切需要的那一点星星之火。
记者:暗哨
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