说到《美国末日》,我们不得不提到顽皮狗,而且也得提到当下游戏电影化大潮。大体来说,现在越来越多的游戏加入了电影化的桥段,从演出到镜头剪辑再到互动性,大多是通过脚本和叙事的手段来呈现,但是有一点必须要区别的是,无论是使命召唤系列还是《荒野大镖客》,抑或是神秘海域系列和《美国末日》,可玩性都是放在首位的,尤其是《神秘海域2》最能说明这一点,虽然该作中出现了大量电影化桥段的运用,但是在关卡设计上毫不含糊,尤其是火车和雪山等几关,令不少玩家称赞不已,将操作和游戏的场景部分完美进行了完美的结合,而且战斗部分和纯粹的演出桥段不断切换融合,使得游戏本身虽然看着像是电影,但是玩起来也乐趣十足。
而另外一些游戏则是比较纯粹的互动性电影,例如Quantic Dream的那些作品,即《幻象杀手》、《暴雨》、《超凡双生》,这些游戏中大多没有一个核心的战斗系统,玩家大多数时候只能和场景中的元素进行各种互动,然后看游戏中的人物进行演出,而业界关于这些游戏的争论一直很大,尤其是《超凡双生》,当年只得到了IGN打出的6分。
《教团:1886》更像是一个夹在中间的可怜虫,比起《神秘海域2》和《美国末日》,可玩性低了很多,而比起《暴雨》之类的纯粹互动性电影,这款游戏的核心战斗系统又显得颇为多余,就像有些玩家评论的那样,也许这个题材更适合拍成电影而不是做成游戏。
虽然现在也有不少人支持这款游戏,并且认为这只是任何游戏主机初期都会出现的尝试现象,并且以神秘海域系列初代等PS3主机初期并不算很成熟的游戏举例,认为续作会出现一定改善,但是这些声音却比不上批判声音的音量之大和范围之广。
《教团:1886》绝不会是最后一款引起这类争议的游戏,以后还将有更多更加富有争议的游戏出现,游戏到底如何电影化?可玩性到底是否重要?这些问题短期内恐怕依然没有定论。
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