这不仅仅决定了扩展用户量的可能性,很大一方面还决定了是否具有与渠道商顺利合作的筹码。说到底还是KPI的价值观影响了体制,而体制又进而影响内容制造的工艺上。
听起来感觉好像真的没救一样的游戏行业,换在动漫领域也是极其相似,从培养人才到企业孵化,官方对于动漫产业的扶持这几年的投入一直没有停止。目前我国共有动漫企业4600余家,专业人员近22万人,从业人员50余万人,年产值3000万元以上的动漫企业24家,年产值超过1亿元的大型企业13家。
可笑的是这一切的努力,依旧被KPI体制所扭曲。大部分工作室都是拿着政府的扶持资金,去做着富士康加工厂式的流水线。大量低水准的同质化作品去满足有关部门的KPI,例如
《金甲战士》《晶码战士》这些脑残作品。
这不是冷笑话,这是扎根于骨髓的扭曲,从上游到下游延伸至骨架的每一处。在这样的环境下,需要为这一切责任买单的人,永远是那些不断奉献爱与忠诚的我们。整个文化环境,这就像永无尽头的折返跑,矛盾之中除了降而复叛,力尽而亡还看不到其他的可能。
虽然,我们现在的产值和影响力还不能和美国、日本等动漫发达国家相比,但是我们产值增长的速度是远远超过他们。这几年,我国动漫产值的平均增长速度是48.25%,是同期美国动漫产值的近10倍,日本的近8倍。-----------2013年有关部门。
2年过去了,又改变了什么呢。
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