游民星空 > 专栏 > i·玩家 > 正文

i玩家:什么是动作游戏中的“取消”?重新定义战斗节奏!

2016-07-07 17:25:30 来源:游民星空[投稿] 作者:未登录的围观群众 编辑:pesico 浏览:loading

  《鬼泣4》的取消系统与《忍者龙剑传》有相似之处,但其特有的取消十分有趣。比较常用的皇家守卫(RG)防御取消和跳跃取消。将鬼泣玩成“皇牌空战”、在空中对敌人施展各种华丽连招的技术核心就是跳跃取消Jump Cancel,简称JC,俗称踩怪。主人公在空中通过踩踏怪物跳跃,可以强制中断攻击动作,并刷新技能,例如二段跳在空中只能使用一次,经过jc后可重新使用。跳跃取消的存在,使得许多原本不可能的空中连招得以实现,比如极限星落(拳套的空中踢与跳跃取消的交替使用),连削(黑暗屠夫或剑圣风格风格攻击与跳跃取消的交替使用),或者滑翔(使用部分空中带有惯性的技能通过踩怪取消同时使用皇家守卫防御取消)等等。而皇家守卫的防御取消在地面连招也有重要的作用,高手常用来赶路的无限冲刺正是利用了防御取消硬直的原理(骗术师风格的冲刺与皇家守卫风格的防御交替使用)。当然有由此衍生的技术多不胜数,不可一一赘述。《鬼泣4》中的取消系统,成为但丁的5种风格、3种主武器和3种副武器无缝切换的完美接点,极大地丰富了连招的定义。

游民星空

  《战神3》相较于上面《忍者龙剑传》和《鬼泣》系列的核心向,它的受众其实偏向于享受暴力和视觉冲击的非核心向玩家,所以它的技术性并没有上述二者那么强。但是它的取消系统仍然有其独到的深度乐趣。战神的几乎所有基础攻击都能在任意时段被取消,而不是仅仅取消攻击后的硬直,而且取消的手段多种多样:跳跃、翻滚、防御、魔法、切换武器等等。这一点很大程度上保证了游戏的流畅程度。因为《战神》系列的招式一般大开大合,动画时间较长,取消系统很大程度上保证了游戏的流畅度——你可以不等每一招使完而是观察敌人、配合情况取消以进行下一步操作。在高难度下敌人较强的攻击欲望和较多的数量下,在面对一大堆敌人蜂拥而至时,你无法再用无脑连击和对手硬肛,必须依赖于随时以防御、魔法或者翻滚来取消基础招式时,取消变成了流畅游戏体验的必要保证而不仅仅是一种锦上添花。

游民星空

  最后再说一说相对上述三大主流动作游戏而言比较非主流的核心向动作游戏《神之手》。《神之手》是ps2末期的作品,是四叶草工作室的最后之作。作为一个半成品,《神之手》的缺点有很多,但其打击感和系统所达到的高度是别人难以企及的。游戏中有114招基础招式,虽然有很多重复招式,但允许玩家自由组合招式的设定使得战斗系统的一下变得极具深度。多种多样的出招选择是游戏系统的一大亮点,另一大亮点就是游戏中的取消系统。《神之手》中玩家没有防御的选项,只能闪避。闪避通过右摇杆操作,向后是后翻,左右是侧移,向上是原地弯腰闪避。游戏中绝大部分招式都可以被闪避取消,而且这种取消属于完全取消,不管是出招前,出招中还是出招后的任意时刻都可以被取消;再加上闪避后可以无硬直出招,玩家可以凭借反应和观察,配合着敌人的攻击,随时随地通过取消来选择招式和决定出招时机。在高难度下面对着敌人强力AI和高攻击力,这种取消的应用结果就是无与伦比的紧张感、爽快感,以及超快的游戏节奏。

  从上面几个例子来看,不同游戏中取消系统设计都是不一样的,表现形式也不一样。但是仔细归纳起来就是上述的两个目的:中断攻击、取消硬直。那么取消最终会给游戏本身带来什么影响呢?我们不妨再次归纳一下。

  第一,体现出游戏的流畅度和高响应。这两点对于优秀的动作游戏来说尤为重要,也是其必要基础。为了说明其功能和重要性,不妨设想无法取消的情形:如果《战神》里基础攻击无法取消,玩家必须更加谨慎出招和走位,在敌阵中随意出招是无谋且危险的举动——即使一次轻攻击的动画时间也足够敌人攻击了——要随时准备防御或翻滚,而攻击次数要尽可能减少;对阵精英怪和BOSS时攻击的次数也要大幅减少,要提前将攻击的动画时间加入Boss的攻击时机中计算,导致的后果就是游戏节奏的大幅减慢,“回合制”的感觉被放大。那么反过来想,完好的取消系统的加入,就能让我们更加随心所欲地出招,在攻击连段中适时加入防反或者翻滚等,在应对敌人时尽可能减少对游戏节奏的破坏。这就是取消系统的作用之一,保证游戏的流畅度、爽快感和高响应,加快游戏的节奏。这种游戏节奏的加快在《鬼泣4》和《神之手》中体现得十分明显,不同的是前者的敌人没有办法跟上这种节奏,于是游戏变成了华丽连招的展示;后者的敌人在某种程度上可以跟上这种节奏,于是游戏变成了超高速的攻防战。

游民星空

  第二,增加战斗系统的深度,赋予玩家创造力。格斗游戏中一开始曾一度被认为是bug的取消,逐渐发展到后来完善的取消系统,其中其实最大的推动力就是玩家对取消系统的利用和创造。在动作游戏中也是一样的,凭借着取消系统,玩家们可以把原本不能连在一起的招式连在一起,做出原本不可能的动作,使得更多技术涌现而出。《鬼泣4》中很多华丽的空中技术,TS斩、RG滑翔、移动暴风雨等,其实技术的源头都是来源于跳跃取消(JC)。取消系统本身不提供技术,它所提供的是可能性。当玩家被吸引,探寻着那些可能,创造出更多技术的时候,正好证明了完备的取消系统增加了游戏的深度和可玩性。

  不管它是默默地作为游戏高响应和流畅度的基础,还是增加游戏的深度、在玩家手中大放异彩,又或者二者兼之,优秀的动作游戏都离不开的优秀的取消系统,因为不管如何,“取消”重新定义了游戏的节奏。本文虽然不是从技术层面而是仅从一个玩家的角度出发,但希望通过对“取消”的一点粗浅讨论,能够改变一点我们对动作游戏甚至是其他游戏的认识。如有错漏之处,还望包涵与指正。

游民星空
点击图片进入“i玩家”专栏列表

游民星空

上一页 1 2
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
人喜欢
游民星空APP
随时掌握游戏情报
code
休闲娱乐
综合热点资讯
单机游戏下载
好物推荐
游民星空联运游戏
什么是动作游戏中的“取消”?重新定义节奏感!https://imgs.gamersky.com/upimg/2016/201607071533504048.jpg