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i玩家:曾叱咤Xbox的韩国游戏《炽焰帝国》 后来为何迅速灭亡?

2016-10-03 13:41:43 来源:游民星空[原创] 作者:麦迪安 编辑:战术大米 浏览:loading

  虽然在战斗中玩家可以操作英雄进入动作模式,但不同于追求一骑当千爽快感的《无双》,《十字军东征》是相当弱化动作模式中英雄的作用的。举例来说,如果英雄的部队士气低迷或者被敌方部队兵种所克,那么就算你操作英雄再怎么奋战也是会输的,因为部队全灭就会被直接判定游戏失败。

  抛下部队单枪匹马勇闯敌阵这种在《无双》里司空见惯的作法,在《十字军东征》里则行不通,因为此游戏拥有相当优异的人工智能,敌人会让肉搏部队来抵抗,用支持单位在后方进行攻击。陷入敌阵的英雄会发现正面作战根本打不过敌方数量众多的士兵,这也从侧面提高了游戏战争的真实性,让玩家感觉到对面是会抵抗的敌军而不是一片等着收割的稻草。

  相对于弱化的无双动作模式,《十字军东征》在强项即时战略方面的表现堪称完美。在进行战略要素时必须同时率领不同部队在广大的地图中行进,以部队和部队间进行战斗。一支部队可有两名副将,副将和英雄的特技可以在很大程度上影响战局,所以根据战况,选择不同技能的副将或者施放时机,是考验玩家战术眼光的一个要素。比如笔者有一次遇到的敌方是全身重铠的圣武士团,一支部队硬拼我方三支步兵团都能轻松取胜,而且那一关还没有其他强力兵种的部队可以选择,多次苦战都被打败后痛定思痛。仔细研究才发现圣武士团的弱点是魔法,不论是冰火还是闪电,都能给予他们重大杀伤,虽然圣武士团长的特技是回复,但在我方多重魔法的攻击下还是轻松被灭。这种设定也能看出制作团队的用心良苦,根据现实世界的物理定律,金属铠甲对闪电和高温低温的传导性都是很高的。

  本作有两大对抗势力,四个分支种族供玩家选择,每一个势力都有超过15种以上的单位可以选择使用。这大大丰富了战略模式的可玩性。熟悉部队和武将技能,操作技术好的玩家可以在数百人的大规模战斗中减少被攻击的死伤,指挥你的部队迅速消灭敌人。另外游戏中的地形和兵种相生相克的设计,也让玩家必须在兼顾战略与动作的并用,才能成功带领你的部队歼灭敌军,取得胜利!

  在升级方面本作的设定也很完善,游戏中的部队分为英雄和部队两种,英雄具有能力值和学习技巧的能力,而这些又有点数的限制,必须通过战斗来取得经验值以分配到英雄的能力或技能上。英雄的能力和技能又与整个部队息息相关,会影响部队的升级方向与能否使用更多的战术(例如:火攻、治疗、设置陷阱等等)。

  玩家还可用赚得的金钱,来提升英雄及部队的护甲武器等装备。玩家须藉由审慎的分配点数和金钱来造就出最强的部队!在战役开始前,玩家都能进行装备调整和升级,让每一场战斗都充满了变化性。

  另外值得一提的是《十字军东征》支持Xbox Live联机功能,玩家可透过Live进行 2-4 人的联机对战,不过这项功能对当时的国内玩家来说几乎是用不到的。

继承的英雄

  虽然《炽焰帝国:十字军东征》取得了极高的荣誉,但是XBOX在主机大战中无可挽回的劣势导致了这款游戏处于一种叫好不叫座的尴尬境地。

  2005年的9月,在《十字军东征》发售不到1年的时间里,Phantagram与Blueside联合推出了续作《炽焰帝国:英雄》。对当时的微软来说,正处于主机竞争不利的状态,《炽焰帝国》这种既有实力又有口碑的第三方作品相当值得重视。而Phantagram和Blueside能在如此短的时间内就顺利推出品质精良的续作,与微软对其在资金和技术上的双重支持也是分不开的。

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《炽焰帝国:英雄》的美版封面,同样是XBOX独占。

  凭心而论,把《英雄》称为续作其实是不太合适的,因为它是全盘继承《十字军东征》的一款作品,在游戏性、游戏系统等方面只是做到了优化和加强,而没有任何创新的地方。所以与其说是续作,不如说是资料片更为恰当。这也是能在不到1年时间内就推出的重要原因之一。

  而从剧情故事角度来看,本作其实是《十字军东征》的前传。《英雄》的故事发生在《十字军东征》之前5年,只不过主要角色换成了前作中主角的副将。例如Ellen、Rupert等都是主要角色,而前作的主角,人族将军Gerald在本作中成了二线角色,故事主要讲述了十字军东征是如何发生的。

  本作可操作的英雄多达7名,全面超过了《十字军东征》的3名英雄,还拥有15个巨大的关卡任务。支持的联网对战人数也达到6名,并且新加入了网络英雄战斗模式,该模式主要是让英雄们在没有军队陪伴的情况下进行单挑。另外还有守卫城堡免遭大批敌人进攻的侵略模式。可以说在游戏玩法和系统上全面强化。

  在3D画面表现上也同样得到了加强,最多能有3000个单位投入战斗,同屏显示也达到了200多个单位。

  虽然《炽焰帝国:十字军东征》和《炽焰帝国:英雄》的游戏品质毋庸置疑,但面对PS2家族铺天盖地的大作软件攻势,节节败退的XBOX显然无力回天。而把自己捆绑在微软战车上的《炽焰帝国》,即使取得了韩国游戏大奖总统奖,甚至被誉为是韩国电视游戏业的一大突破,在这种局势下也只能落得一声叹息。

转型的尝试

  随着XBOX与PS2的主机之战落下帷幕,曾经辉煌的《炽焰帝国》也陷入沉寂。直到次世代主机之战再度爆发,微软阵营里依然可见《炽焰帝国》的身影。

  在次世代主机刚刚开始起步的时候,Phantagram就与日本的QENTERTAINMEN公司合作共同开发了XBOX 360独占的游戏《九十九夜》。这可以看作是Phantagram对《炽焰帝国》的一次转型尝试,虽然最终《九十九夜》并没有取得令人满意的成绩,但可以认为Phantagram还是从研发中取得了不少宝贵的经验。

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《炽焰帝国:末日之环》的封面

  就在人们以为Phantagram会以《九十九夜》为蓝本打造次世代的《炽焰帝国》时,却没有想到Blue Side与Phantagram合作的《炽焰帝国:末日之环》却将模仿对象换成了暴雪的《暗黑破坏神》,游戏也成了动作角色扮演的类型。感觉命运的时钟转了一圈又回到了原点,因为《炽焰帝国》的最初作品《英雄之战》就是仿照的《暗黑破坏神》。

  《末日之环》仍然只是《炽焰帝国》的外传作品,由此可见,开发商对自己系列的正统续作招牌还是相当重视的,在尝试转型的时候,尽量避开使用正统续作的名义。这样就留有余地,即使转型尝试失败也不会对系列的正统续作产生太大的负面影响。

  2008年1月发售的《炽焰帝国:末日之环》作为系列转型尝试的外传作品,游戏类型为A•RPG,即动作角色扮演游戏,故事剧情则是连接在Xbox《炽焰帝国:英雄》结局之后,玩家将可操作昔日的英雄们,以各具特色的战斗方式、多样化的武器装备来迎战敌人,并可透过组合既有武器与加入各英雄们独自的力量,来创造出毁灭性的新招式。

更多相关资讯请关注:炽焰帝国2专区

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