直到今天 它依然是玩家心中最好的一款马力欧游戏

游研社
2018-04-29 15:56:27 浏览:0 0

  看似简单的游戏机制背后其实离不开长期的技术积累。虽然马银广受好评,但能向它借鉴和参考的游戏其实很少,除了底层开发难度之外,世界上恐怕没有很多公司能够用这套系统做出好的创意。

打破娱乐和艺术的边界

  除了玩法上的乐趣之外,马银之所以能够打动人心,以及让玩家们认为它比《奥德赛》和“超马64”都要伟大,还有另一个原因——音乐。很多人都记得在《猫和老鼠》这样的老动画里音乐的魔力,而提到马银的音乐,说它是马力欧系列的巅峰不为过。

  为了契合马银这一主题,任天堂社内配乐师近藤浩治决定首次采用宏大的管弦乐,作曲则由他和另一位作曲家:横田真人共同完成。

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  为游戏作曲的音乐家,在影响力上可能很难跟各种音乐大师相提并论,但在传播上,近藤浩治绝对是作品流传度最广的音乐人之一:FC版《超级马力欧》兄弟经典的1-1关音乐就是由他创作的,只要是接触过电子游戏的人,应该都无法忘记这首曲子的旋律。

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很多人看到这个画面的时候脑子里就会有音乐响起

  马银里的金曲很多,但如果有哪首曲子最棒,好到能让人听到就喜欢上这款游戏,以及能让我现在在夜里三点还能打起精神来写下这些文字,那就非这首“Wind Garden”莫属。

  交响乐的特点是大编制,一支交响乐团的总人数通常达到50-100人,通常有自己的逻辑与内容,哪怕不依赖其他媒介也能构成独立的叙事。而游戏里的音乐则需要和游戏自洽,虽然有很多游戏同样采用交响乐,但它们很少在玩家操作的时候用旋律性太强的乐曲让玩家分心,通常只是在主题曲或者剧情动画中用旋律加深玩家的印象,正因为如此,甚至有人以为马银的配乐是某个音乐家的大作,而非游戏的原创乐曲。

  除了和游戏本身自洽之外,游戏配乐师的工作还有很多,其中不乏一些与技术密切相关的活。马银中有几个关卡需要玩家操作马力欧踩着一颗球,靠球的旋转移动并到达终点,由于这类操作需要极其精细的操作,为了不让玩家在长时间的精密操作中疲倦,马银在音乐上耍了个小花招:BGM的节奏、音量甚至配器都会随着玩家的移动速度的变化而变化,如果玩家在进行轻微的挪动,BGM就会听起来小心翼翼,如果玩家走上了一个不断加速的滑轨,BGM就会变得越来越快、越来越丰富。

  因此,对于我们玩家来说,欣赏马银配乐的最好方法其实也并非去听它的原声碟,而是去玩它,这样你可能就会知道,近藤浩治和横田真人到底如何做到了艺术性和功能性的平衡。

  除了前面说的这些,马银剧情中塑造得极为成功的新公主罗莎塔,以及就算放在现在都不会让人觉得过时的视觉设计,这些都让它经久不衰。很多人都说任天堂的画面技术以“讨巧”著称:他们可以在硬件机能一般的情况下,通过与关卡设计协同,实现同期顶级的视觉体验,在这一点上,马银也不例外,用“舒服”形容它的画面,算是一个不夸张的形容。

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英伟达 SHIELD版《超级马力欧银河》实现了画面的1080P化

  遗憾的是,马银这样一款优秀的作品,当年在国内的境况多少有些“生不逢时”的感觉。因为Wii虽然是一款在海外有着傲人销量的主机,但当年在国内的关注度是无法和现在的NS相比的,这也导致一些和马银同时期的优秀作品比如《超级马力欧兄弟Wii》《塞尔达传说 黄昏公主》等等,国内玩家只闻其名,从未上手。

  在很长一段时间内,想要感受一下马银的魅力,可能需要重新淘一个数年前的Wii——这是一个挺高的门槛,让人望而却步。还有一个灰色的选择是模拟器,但鉴于外设和操作方式的限制,折腾起来也相当麻烦。也正缘于此,老玩家们希望能在新时代玩上体验更棒的马银,新玩家也希望能更方便地接触到这款十年前的大作。

  去年年底, 英伟达的家庭娱乐设备SHIELD国行版上市了。首批发售的游戏就有《超级马力欧银河》《New超级马力欧兄弟Wii》和《塞尔达传说 黄昏公主》。重要的是,这些游戏都经过了1080p高清重置还有官方汉化。英伟达官方对SHIELD的定位是“PC玩家的最佳客厅娱乐搭档”,它能提供的客厅娱乐功能自然也不仅仅限于主机游戏,也支持GeForce玩家把PC上的游戏串流到电视大屏游玩。无论如何,对希望新时代玩到马银的新老朋友来说,这也许是一个不错的选择方案。

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