钢魂老矣、尚能燃否 谈《超级机器人大战》玩家体验

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2018-05-22 19:19:23 浏览:0 0

战斗动画

  作为一款描写机甲互相对战的战棋游戏,使用区别于其他战棋游戏的“战斗演出”是机战的魅力所在。动画师们参考机体在原作中的战斗场面,在游戏中将其还原或作出类似风格的动画用于两个单位交战时的过场演示。在旧系列机战里,所谓的战斗“动画”都是以静态图片拼凑而成,虽简洁但不失力度,特别是在《第四次S》加入战斗语音开始使得临场感大大增强,即便是屏幕上的Q版机体也足够让玩家过了操作各路动漫英雄的瘾。从《机战alpha》系列开始,机战的战斗才真正的“动”起来,并奠定了以精美动画战斗为自我风格的基调。机体的比例和战斗动画也越发趋向于还原原作,一直到《机战Z》实现了与原作几乎一致的演出,以及另辟蹊径的《机战OG》系列的乱舞华丽流,部分必杀技演出已经具有剧场版动画的水准。使得机战的观赏性已经远高于其他战棋游戏。

  随着硬件进入高清时代,本应是机战特色的战斗动画却渐渐开始暴露出自己的短处。其主要原因是绝大多数游戏已经开始采用3D开发的现在,机战依然采用2D图块绘制+动作引擎拼接来实现动画制作。其用意在于保持自我风格的的表现力,毕竟很多分镜动作和打击效果用3D模型很难适当表达。也并非没尝试过动画演出的转型,然而仅有的几部3D机战效果如何大家也有目共睹。时至今日也不过就是在《第二次机战OG》和《机战OG月之民》里使用了伪3D视角来营造立体感,但本质依然是2D。

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运用视角制造的立体感

  由于2D绘图的长周期和高人力,加上近年来机战的快速出品速度,使得出现了很频繁的“兼用卡”现象。目前索系机战的引擎已经从《机战Z》开始连续用了九部作品(包括《机战Z》的资料片和《天狱篇》的特典《连狱篇》)。作为一款每年发售的系列作来说,此行为难免引起玩家的观赏疲劳。更由于成员变动导致战斗动画的质量参差不齐。近年来的机战里,除了完全原创的《OG》系,战斗动画质量评价最好的是《机战Z2》的两部。而也正因为负责这两部作品的制作组离开,导致后续作品里同一部游戏中的不同参战作品的动画效果会有天壤之别,其问题集中爆发点就在《机战Z3》两部中。

  结果到了新近的《机战X》,更加糟糕的情况出现了:原作中机体的代表装备都被一再删除。绝大多数非主角机体都只有两到三个武器,少数配角机和杂兵机更是只有一种武器,让玩家们好不尴尬。以前笔者曾经调侃机战的武器列表就像光碟的播放菜单,结果到现在连可播放的“节目”都没有几个了。也并不是说非要将一台机体所有的装备都还原才是正举,毕竟武器做得太多要增加不少作画负担,玩家也未必都会去用,但至少该把明显具有代表性的武器实现出来。像是《机战X》里葵曼莎的大型光束剑、幻神丸的星流手里剑这类明显可以在机体上看到或者图鉴里特意写了是机体特色的装备,却完全没有对应的战斗动画,其感觉着实微妙。

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“惨不忍睹”的葵曼沙武器列表

  诚然,对于机战坚持采用2D来保持演出效果的做法必须给予钦佩,甚至可以说是壮士之举,然而保持风格的同时降低了演出的还原度,个中优劣我们作为玩家也无法做一个真正的判断。但如何在风格和还原度之间找到一个比较合适的平衡,也是机战以后应该认真面对的一个问题。

系统难度

  前面说了不少,最终还是要回到游戏本身的根源“可玩性”上。机战虽然具有相当的观赏度,但根本目的还是要玩家进行排兵布阵,不断攻略关卡来推进剧情。而在可玩性这一方面,机战从来没有停止过自己的步伐。虽然偶有偏颇,却始终朝着主要方向前进,着实值得称赞。

  最初一部的机战,在难度方面并不严谨。因为可以随意招揽机体入队,直接说得敌人的强力机体是一个有效手段,然而最方便的还是直接让我方主将单机无双。续作《第二次》规定好了作品剧情及阵容,我方成员被固定且能力有所区分,如何合理规划利用各个单位成为了攻关要点。而后续的作品加入了机体和武器的改造,就变成了有计划的运用储备资源使我方战斗力最优化。一直到《机战alpha》之前,机战系统难度的体现在于正常游戏下敌人普遍比我方要略强,并通过数量制约我方,boss更是以压倒性的数值形成一面倒局面。我方各路机体则时有短板,特别是地形适应的差距使得同一机体在不同战场环境下的发挥大相径庭。典型例子就是地面战和空战强无敌,到了宇宙由于适应性为B瞬间无用武之地的圣战士系机体。由于攻击力计算参数浮动很大,以“高达”系列的各个“新人类”主角因有着NT技能对命中回避率强大的补正成为这一时期机战玩家的绝对主力,相对的本应结实能抗的超级系机体在此时并不是那么结实。

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那个年代高达和NT才是绝对主力

  到了《机战alpha》和《alpha外传》,加入了考验玩家对系统和作品的熟悉度的“熟练度”系统,以及重新定制了机师参数后,机战才真正开始体现战术化思考,超级系也摆脱了脆皮尴尬屹立在前线。而从此时开始定制的“熟练度”系统——通过完成关卡中区别于胜利条件的其它条件来获得熟练点数,从而动态调整游戏的难度和获得隐藏的奖励——也成为了机战的标准配置,作为玩家挑战的一个必备项目。从《OG2》开始的“EX-hard”模式更是让玩家尝试在极限条件下获取熟练度。

  但即便是每部都有的“熟练度”,也因条件经常千篇一律受到玩家诟病。大多数情况下都是“X回合内击杀多少杂兵或干掉boss”这种考验玩家速攻能力的条件,一些心急的玩家为了获取熟练度可能会忽视剧情和演出。《第二次Z》之后又在版权作里取消了EX-hard模式,在没有限制的极限养成下,熟练度要求完全成了无稽之谈,有的时候反而要玩家主动压制强化甚至放弃强化才能找到一点挑战性。《第三次Z》又增加了过多的系统增益效果,使得玩家几乎是一路碾压过关,几乎导致风评被害。还好新近两部机战及时回到了正轨。《机战V》修改了过于容易触发的额外行动指令,将指令点数上限设为10并调整了获得和消耗的频率,而《机战X》则在此基础上又加入了“专家模式”,相当于另一种方式的“EX-hard”模式。在此难度下,敌人的改造段数常态+3,终盘可达到7段改。加上本作有所强化的敌人AI,让笔者很久没体会到了10段满改仍面临压力的局面,此难度模式也获得了玩家的一致好评。美中不足的是专家模式只要不失败过关就能拿到熟练度,如果能针对此难度制订一套特有的熟练度条件,相信游戏的趣味性会更进一层。

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新增的专家模式受到一致好评

  时至今日,机战即将迎来自己的第三十个年头。对于人类来说,三十岁是年轻正当、意气风发之时。而对于一款并不具备庞大玩家群的游戏系列来说,三十年已经几近迟暮。机战最近显现出来的颓势让粉丝们如履薄冰,真是生怕一个不小心就突然再也见不到了。

  对于机战这个系列,笔者总是有很多话想说,但又不知道该如何才能真正准确表达出来。也只能以一个老龄中二萝卜控的身份,和愿意看到这里的读者老爷们表达一下感谢。希望真正到了机战三十周年的时候,笔者还能在这里以一个铁杆粉丝的身份骄傲的告诉大家:看,这就是我最喜欢的游戏,它已经三十年了。

  钢魂虽老,我心依燃。

  那么,下期再见。

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