网游史上的一场性感骗局

游研社
2018-08-16 10:41:01 浏览:0 0
火爆上市

  2003年12月29日,《A3》开始内测,2004年3月3日,正式公测。一场声势浩大的市场推广席卷了大江南北。

  3000万人民币的市场费用,这是当时媒体津津乐道的话题,这个数字放到今天都是一笔不菲的市场投入,在当时更是绝无仅有。因为《A3》韩国大作的光环,连证券商、地产商等非专业的渠道都加入到省市代理的行列中。

  在强大的推广攻势下,几乎各地的网吧都能够看到红衣法师Redyan的性感海报,游戏媒体上的广告也是无处不在,“网络游戏新禁忌”等擦边球意味的宣传语随处可见,当时国内大量的网友玩家被其宣传所吸引。

モホテヌソユ
游戏杂志封面的《A3》广告

  3月4日,东方互通对外宣布:《A3》刷新了中国网游最新记录——公测3小时即达到15万人同时在线。

  随后便出现了一则小插曲,有业内人士对15万的真实性提出质疑。有记者调查获知,在所有服务器均满负荷运转的情况下,公测之初的《A3》也只能容纳12万人。但对于数据的质疑,并不能否认《A3》开测之初的火爆人气。

  实际上,制造此番市场狂欢的依然是韩国人。当时,东方互通的中方人员希望市场费用能根据《A3》的盈利情况谨慎投入,而Actoz则要按照韩国的推广思路,在前期不惜重金,猛砸市场。

  激进的市场策略为《A3》带来了梦幻般的开局,然而背后折射出的中韩双方的分歧和矛盾也为《A3》最后的失败埋下了伏笔。

急转直下

  《A3》虽然在公测之初涌入了大量的玩家,一时风头无两,然而好景不长,不久后用户数量便开始了大滑坡,最高在线人数一度滑落到2~5万人,流失惨重。

  不可否认,相当一部分玩家是因为媒体报道中的成人网游,看到运营商的宣传而加入的。据说,当时有记者采访了众多玩家对成人网游的理解,“全裸”成为回答中出现最多的词汇。但他们进入游戏之后却发现,并没有想象中的那些成人内容,《A3》跟司空见惯的韩国网游没有什么两样。

  一方面当然是国服做了和谐的原因,另外就是《A3》在韩国被评为18禁,主要是因为游戏体现的暴力和血腥元素不适合18岁以下人士游玩。但在运营商充满暗示的夸张宣传中,很多玩家曲解了“成人”的意思,进游戏后瞬间感觉被骗了,大失所望。

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《A3》实际游戏画面

  最主要的是,《A3》的本质还是一款玩法薄弱,问题顽固的泡菜游戏。虽然视觉、动作等外在表现不错,但在玩法设计上还是没有脱离《传奇》《奇迹》等韩游的熟悉套路,体验枯燥;地图太小,练级不方便,PVP不平衡;外挂、私服严重,更新缓慢等韩游的老毛病也是一个不少;游戏配置要求过高,大多数的网吧都满足不了……这些问题的存在,让大部分玩家难以维持游玩的热情。

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收费不合理也让《A3》饱受诟病,起初无包月,之后点数兑换包月价格高达63元

  2004年-2005年,伴随着越来越多游戏,特别是《魔兽世界》的出现,韩国MMORPG的统治开始土崩瓦解。华而不实,泡菜的印象变的根深蒂固,在大浪淘沙,百舸争流的市场环境下,即便是最大牌的《天堂2》也难以避免高开低走的命运。

悲剧收场

  与运营《天堂》系列的新浪乐谷一样,内部矛盾也成为《A3》的一块绊脚石。

  2004年7月,《A3》商业化还不到三个月时间,合资公司的内部矛盾便浮出水面。中韩双方在市场推广、产品运营等业务上意见不合,互相争夺主导权,人事斗争不断。尽管双方一度对外宣告和解,遵从本地化运营的原则,但游戏的衰退势头已经难以扭转。

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2004年8月,《A3》官网被黑,惊现“停运公告”

  2004年11月,盛大为彻底终结《传奇》的纠纷,收购Actoz 29%的股份成为第一大股东,意味着Actoz公司以及在华业务都将面临重新洗牌。很快,《A3》开发总监裴吉雄,以及很多主创人员离职,《A3》后续开发和支持也陷入僵局。

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裴吉雄后来到中国发展,加入九城负责开发《奇迹传说》(MUX),该项目最终胎死腹中

  运营成绩不佳,再加上公司内部的种种问题,《A3》的前途已经风雨飘摇。2005年上半年,海虹逐渐淡出数字娱乐业务,该年数字娱乐方面的营收只有598万元,2003年这个数字是1.17亿元。

  2006年1月23日,《A3》国服正式停止运营,一场轰轰烈烈的“成人网游”大戏以悲剧的结局收场。

尾声

  在大陆停运后,《A3》也相继退出日本、台湾地区等市场,韩服也在2009年推出免费版本,最后在2015年3月25日停止运营。

  在韩国,《A3》所提出的“成人网游”概念对之后MMOPRG的制作风向,特别是艺术方面产生了较大的影响。新时期玩家所熟悉的《神泣》《洛奇英雄传》《剑灵》等MMORPG都或多或少地打了一些擦边球的卖点。

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2006年推出的《神泣》有“A3二代”之称,黑暗与光明女神的插画也令人印象深刻

  在中国,《A3》留下如此特殊的印记,离不开当年的时代特征。在当时市场需求旺盛,用户不够成熟,监管相对松弛的大环境下,一个素质普通的韩国网游,以成人网游的话题和诱惑性的营销内容,能够在国内生根蔓延,并吸引到大量的玩家。

  世易时移,随着游戏市场供需的改变和监管的收紧,虽然后来擦边球的营销方式一度在网游行业盛行,但随着现在除了一些页游还在打着类似的卖点,常规的端游、手游在营销中已经完全不会、也不敢有当年A3那样的“高调擦边球”了。

  放在游戏产品历史演变的进程当中,《A3》在中国的失败加速了韩国MMORPG黄金时代的终结。随着一个个期待大作的陨落,在中国市场残酷的竞争中,之后的韩国网游入华都越来越重视类型多样化的输出和本地化的运营,而国内厂商在看过一个个代理失败案例后,也愈发清醒的认识到自主研发的重要性。

  归根结底,游戏自身品质才是决定成败的最终因素,《A3》们留下的启示将在瞬息万变的游戏市场中一直适用下去。

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