王权没有永恒,暴雪

BB姬
2018-09-14 18:25:07 浏览:0 0

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  《魔兽争霸2》的问世,让大家看到了一个非常有潜力的游戏界新星。

  而暴雪真正成为世界范围内让无数玩家追捧的公司的开始,还是源于《暗黑破坏神》。

モホテヌソユ

  说起来,这个游戏的版权其实并不是暴雪自家的,而是来自于一个名为Condor的工作室,暴雪也是在主机开发游戏的那段时间接触并收购了这个还在为世嘉开发游戏的公司,同时也拿到了《暗黑破坏神》的开发权。

  这个工作室后来也成为了大名鼎鼎的“北方暴雪”。

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  我无需赘述这个系列的游戏到底有多火热,只想说18天卖出100万份的销量在即使是在现在也是非常恐怖的一个数字。

  而最能彰显这个系列影响力的,莫过于当年《暗黑破坏神》的许多设定,直接成为了未来无数游戏的照抄模板。

  比如左红右蓝的UI设定,比如需要鉴别后才知道材质的装备属性,比如杀死怪物之后“叮”的一声从身上掉下来的装备和钱的音效。

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  当然还有地下城的设定,回城卷轴的设定,以及万恶的无限刷刷刷的设定,这些都在未来的几十年中,影响了无数的单机和网游。

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  不过在我看来,更加重要的是,《暗黑破坏神》的前两作,真正帮助暴雪的战网平台成为了更多人认可的联网平台。

  在1996年的11月30日,战网正式来到这个世界,为暗黑玩家提供了联网服务,虽然当时非常简陋,战网的服务器也不储存玩家的游戏数据,而仅仅是作为一个媒介,但这是之后暴雪所有游戏的一个基础平台,也确立了暴雪所有游戏都要联网的一个基调。

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  而在两年后诞生的《星际争霸》,则将这个平台真正变成了一个至关重要的平台。

  甚至可以说,成为了现代意义上许多电竞元素的孕育之所。

  比如现在随处可见的万恶的“天梯”系统。

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  1998年,RTS游戏圈的争斗进入了白热化的阶段,老牌游戏公司westwood旗下的《命令与征服》和其资料片《红色警戒》成功吸引了全球RTS爱好者的眼光。

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  而在1996年的E3上,暴雪工作室带着《星际争霸》的游戏前来参展,可惜口碑暴死,被无数参展媒体口诛笔伐,这个照抄《魔兽争霸2》的游戏被称为《魔兽争霸》太空版。

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  更让暴雪深受打击的是,当时的Eidos离子风暴工作室的RTS游戏《统治:gift3 星球风暴》同样是太空题材,完全把当时的《星际争霸》比了下去(虽然后来发现这个只是一段演示,不是实战画面)。

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  痛定思痛的暴雪推翻了之前的版本,重新招人开始了背水一战,一年之后《星际争霸》的alpha版本推出,1998年三月,正式版发售与所有玩家见面。

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  而也正是这个划时代的作品,让西木不再独霸RTS圈,三个种族的设定也让暴雪成功进入一个既成就了它,也同样让它饱受非议的领域——

  游戏平衡性。

  这个概念也深深影响了之后所有的电竞项目,乃至衍生出了不同厂家,不同风格的平衡性调整方式。

  不过这些都是后话,《星际争霸》在发售后的三个月内成功达到100万套的销量,成为当年全球销量最大的游戏。而在后续的销售中,1100万的销量也是让这个系列成功跻身最畅销游戏的行列。

  这可只是正版销量,那茫茫多的盗版可是远超正版的存在,可想而知这个系列惊人的影响力了。

  而当时的战网,在最活跃的90天中,平均每天都有130万的用户登录,这在20年前,可以说首屈一指。

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  在后续的版本中,暴雪又放出了我个人认为对后续游戏行业影响最大的一个游戏衍生软件——地图编辑器。

  这并不是第一个被厂商放出的自定义编辑系统,但却是影响力最大的。

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  也正是这个编辑器催生了DOTA这个游戏的诞生,从而导致了无数类DOTA游戏的繁荣,影响至今。

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  不过当时的暴雪并没有意识到这一点,他们的想法依然是比较纯粹的程序员思维——希望玩家可以更加自由地创作自己想要玩的地图而已。

  这也为后来的DOTA版权纠葛埋下了伏笔。

  1998年是暴雪真正意义上走向辉煌的一年,两年后的《暗黑破坏神2》和四年后的《魔兽争霸3》则是将欧美ARPG和RTS完成了属于暴雪的定义。

  也就是从那个时候开始,无数玩家变成了一个又一个暴雪粉丝,而在强大的粉丝基础和资金支持下,几年后暴雪也成功地不再依靠任何一个游戏展,而是独立召开自己的暴雪嘉年华,成为游戏圈的一道独特的风景线。

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  时间走到2003年,《魔兽争霸3:冰封王座》的发布让无数玩家沉迷于让局势千变万化的一张张地图中,但暴雪自己却在考虑如何将剧情模式的故事更加生动地演绎,甚至于不再依托于这些容量有限的单机游戏。

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  于是一年后,网游时代中标杆性的作品问世——《魔兽世界》。

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  这款至今已经运营了14年的网络游戏,在一代又一代的网游浪潮更迭中依然屹立不倒。而它庞大的世界观,无数形形色色的角色,惊人的副本设计,完备的公会体系以及让人欲罢不能的装备系统,深深影响力无数的游戏玩家和游戏制作人。

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  可以看到现在诸多网络游戏,手机游戏中都是沿用了这些元素,并且都很难超越wow这个源头。

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  一个游戏的伟大在于两个方面:一个是对于现在正在玩的玩家们,这些玩家一定要觉得游戏好玩才行;一个是对于以后的玩家和游戏制作人,这个游戏要对以后的游戏有启发作用。

  那些在游戏史上留下痕迹的诸如《塞尔达传说:时之笛》《雷神之锤》《马里奥制造》等等游戏,都是完成了两个方面才被人无数次提及的。

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  毫无疑问,《魔兽世界》也是一样。

  这款统治全球网游市场多年的经典游戏甚至没有被时间打败,在运营了14年之后,依然能够称为世界范围内影响力最大的游戏之一。

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  可以说绝无仅有了。

  不过在《魔兽世界》发布后,暴雪进入了低产期,不再和2000年前后那样高频率地发售游戏了。

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  下一款游戏《星际争霸2》更是间隔了6年才姗姗来迟。

  依然是精美的CG,流畅的手感,还算不错的故事,但与十年前不同,RTS的浪潮已经过去,即便是这个可以被称为“最完美的RTS”的游戏,依然没法逆转潮流。

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  暴雪遭遇了成名后的第一次“叫好不叫座”。

  当然,这个也是相对于暴雪而言,毕竟三部曲加起来超过2500万套的惊人销量也是非常惊人了。

  奈何此时风口浪尖的已经是DOTA。

  RTS的复杂操作让许多年轻的玩家望而却步,即便是许多暴雪粉丝,也是打通了战役模式后就束之高阁,至于中国的天梯更是常常只有几万人在线,有些凄凉。

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  但凡玩过星际2的玩家,应该都能感受到暴雪在这个项目中投注的心血和努力,但同样也正是这个游戏,成为了暴雪走向下坡的开端。

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  如果是熟悉暴雪的玩家,应该都知道《星际争霸》的成功和韩国的关系非常大,当年韩国政策倾斜,鼓励玩家去玩电子游戏,而《星际争霸》更是成为了顺应时代的宠儿。

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  韩国总统文在寅也是《星际争霸》的地图作者

  当然,大量投入和职业化的韩国星际,也一直走在世界的前端。

  恰逢《星际争霸2》发售,韩国自然也会跟进。

  不过此时韩国星际圈大佬kespa和暴雪却产生了分歧,核心点在于版权问题。

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  韩国认为他们有完全的自主权去组织比赛,和暴雪没有关系;但是暴雪的强硬众所周知,所以决定收回联赛圈,也就是说韩国所有的星际项目比赛都是暴雪公司独家创办。

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  这一下双方就谈崩了,甚至于韩国电竞协会对游戏审查部门也施加影响力,星际2一度在韩国是18禁的游戏。

  虽然暴雪在韩国的推广过程中非常放低姿态,但独霸韩国市场的kespa则是一直保持抵制态度。

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  直到暴雪和GomTV签约独家赛事主办权和电竞赛事播放权时,kespa发出声明,指责暴雪无视10年以来为电子竞技付出血汗和热情的选手俱乐部和粉丝,同时联合十二个俱乐部坚决抵制。

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  事关核心利益,所以这种争执无分对错,但这种强硬到宁愿双败也不愿意退步的做法,让星际2的发展大受打击,也是从此开始,暴雪逐渐失去了成为世界电竞圈领头羊的地位。

  而在星际二发生争端的同时,另一个更加重要官司也是在进行中——关于dota的纠纷。

  Dota的前身虽然诞生于星际一的地图编辑器中,但发扬光大还是在《魔兽争霸3》的自定义地图里,可以说这个在现在看来都十分强大的地图编辑器,真正使dota这个影响了后续十年的游戏发生了蜕变。

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  不过不管是这两个中的哪个游戏,都涉及到了版权问题。

  那就是DOTA到底属于冰蛙这个作者,还是暴雪这个游戏的所有者?

  这种涉及到无法估量的利益纠纷的事情,自然是用法律来解决最有说服力,只可惜这个官司打到最后,又是一个两败俱伤的结果。

  暴雪获得了自己游戏中的地图的所有权,但是必须改名;冰蛙可以继续做他的DOTA2,但是不能使用任何和以前一样的模型和名字。

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  结合在这段时间内《英雄联盟》的出现和火热,可以说这又是一个双输的典型案例。

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  至于暴雪自己,虽然获得了地图的所有权,但是之后做出来的《风暴英雄》可以说看不到一点DOTA的影子,让无数人大失所望。

  而这款《风暴英雄》,更是成为了暴雪在2000年后,最失败的作品。

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王权没有永恒 暴雪37年的风风雨雨https://imgs.gamersky.com/upimg/2018/201809141639375665.jpg