一群只穿着内裤的日本大叔和他们15岁的同人格斗游戏

游研社
2018-09-20 10:33:43 浏览:0 0

  另外仔细看游戏角色的像素图的话其实是能看见体毛的,本来原图是用PS修正过的,但仔细看的话还是有漏掉的部分。

  ——话说玉出脑袋上戴了顶写着“NEO GEO”的帽子吧?

  玉出:因为我最早玩COS的时候扮演的就是特瑞(《饿狼传说》系列主角之一),胸前贴的是“Pro Action Replay”(英国公司开发的一种用来在游戏内聊天的硬件设备),手上戴的是《铁拳》里的ken和akira的道具。

  Clannad:这些信息即便知道也没什么值得高兴的吧。

  芝麻酱:所以就算知道会用铁山靠也没什么新鲜的吧。

  玉出:不过当时还是有人注意到了,跟我说:“你脑袋顶的东西有问题吧”。不过要说在国外玩家里人气最高的还是芝麻酱和猫耳朵。

  Clannad:以前举办的投票活动里芝麻酱是第三位。

  芝麻酱:那是同志网站吧……

  Clannad:游戏中用的技能名称和具体动作都是让每个扮演者自己写的,这个是当时的笔记:

モホテヌソユ

  芝麻酱:想要让游戏变得严谨的话,系统上的一些细节制作是非常必要的,比如说脸朝向左边的时候被对手跨越头顶的话朝向就会改变,这里就需要一个动作模块;被打至浮空前角色失去平衡的一瞬间也需要一个动作模块。

モホテヌソユ

  无论是必杀技还是普通攻击动作都是完全交给扮演者来设计的,让他们自由发挥。之前6月的世界大赛上有人觉得佐罗起身的动作比较慢,这实际上是扮演者当时跟我们说在起身的时候加入甩斗篷的动作,并不是故意要设计成这样。

  Clannad:所有出场的人的兴趣爱好和想法各不相同,所以每个登场角色都有其独特的个性。

  比如说“伸展(ストレッチ)”的技能,换做是我的话绝对想不出来,当时看到这些动作的时候我就托着脑袋想了很久要如何处理才好。


左侧人物为“伸展”

  ——现场肯定热闹得很吧?

  芝麻酱:只要开心就好啊,无论什么样的技能都会做到游戏里去。但是只有一个例外,就是“升龙拳”和“波动拳”不行。

  玉出:结果游戏里波动那种飞行道具技能都很弱。

  Clannad:说道无敌技能的话,全身无敌判定的技能是没有的,部分无敌倒是有一些。

  芝麻酱:这个游戏的目标用户并不是那些高水平的格斗游戏死忠玩家。可能他们之中有70%的人用不出技能取消+升龙拳这样的连续技,所以游戏里所有角色的重击伤害都进行了强化。

  善用连续技的话确实能比较快速地击倒对手,但即便只用重击的话,一样能打到最后一关。从难度设定上来看的话,即便是小学1、2年级的孩子随便按几下也能有不错的体验。

  Clannad:单人模式最初三关的AI基本上可以说是什么都不会做,本来就不是以对战为前提开发的游戏,只要看起来好玩就行。

  只是,作为参考样本的《比基尼空手道宝贝》里,很多动作并没有做中割(动画制作中将原画缺少的动作补齐,属于最费时的基础作业),人物的动作看起来呆头呆脑的。对于当时的写实格斗游戏来说,那样的水准并不能令人满意,所以在开发的时候我特地对这部分进行的强化。

  ——说完角色和技能了,那么游戏的故事情节又是如何呢?

  芝麻酱:并没有明确的主线故事,简单来将就是有一个十年召开一次的武术大赛,获胜的话就能获得黑色内裤,仅此而已。

  Clannad:话说回来,有故事??

  芝麻酱:还不是你说要编一个的,还是在游戏做完了之后……

  Clannad:没办法啊,那时候我一直在忙着切图。

  ——两天的拍摄结束之后,具体的游戏开发花了多长时间呢

  芝麻酱:拍摄完成之后就需要从动画里把动作的每一帧分解出来,这纯粹是个体力活。想象一下,下班之后说继续干活吧,然后打开PhotoShop一看,满屏幕都是2、3百兆一张的大叔照片,这有点无法理解了……

  Clannad:那些都是我来完成的。把这些内裤男的动作一张一张地切出来,这工作干太久的话对精神状态有影响,所以我就一口气把它全干完了。

  芝麻酱:本身我们也不是生手,所以也没花太长时间。反过来说,如果感受不到快速进展的话很可能就会半途而废了。

  Clannad:都是靠感觉吧,哪些地方需要切出来做成一帧,这种知识储备还是有的。

  ——《内裤空手道白痴》的动作都是60帧的,动画效果看起来很顺畅呢,

  Clannad:直立Pose以外的图有部分进行了缩小处理,因为站姿是玩家最经常见到的,所以开发的时候所有站立Pose的原图没有任何压缩裁剪。


玉出的站姿动态

  玉出:这活儿很累人啊。

  芝麻酱:反过来说的话下蹲轻攻击其实有两三种不同的模式,可能没什么人会注意到吧。

  ——游戏公布后玩家的反应如何呢?

  Clannad:当时是在4月1日公布的游戏消息,后来的一周内很多玩家都以为这是个愚人节的玩笑。

  芝麻酱:公布过了十天的时候我们公开了一个只能使用玉出的体验版,那时候玩家才反应过来说“原来是真家伙啊”。

  ——虽然不是一款万人皆知的游戏,但没想到在15年后还能借助Steam登上世界的舞台。

  派罗:我也是偶然发现的,当时我就想能不能让全世界的玩家也能玩到这款游戏。那时候正好正赶上我打算要创办一家专门发型同人游戏的公司。当时就打算用这款游戏来打头炮。于是我就找到Clannad,从他那里获得了授权。

  ——作为游戏的开发者,各位没有想过要把游戏推广到全世界吗?

  芝麻酱:就算这是我们做的,难道说要靠这个游戏称霸世界嘛?这可是我们这帮人穿着内裤出场的游戏哦。

  ——确实如此……

  芝麻酱:反正我们那时候也不知道Steam,不过之前就已经在活动上免费发放过,虽然不清楚是怎么回事,“您愿意就好”。

  ——所以说在上Steam之前就已经免费发放过?

  芝麻酱:开心就好啊。虽然不是说完全不想赚钱,只是这个心里目标很低。如果说去东京漫展玩的话,能把路费赚出来就够了。

  回家的路上能在牛角(日本知名烤肉连锁店)吃一顿的话那更好,毕竟是因为喜欢的成分在里面,我们也不想把自己努力做出来的东西从一开始就免费到处发。

  Clannad:要说花费的成本的话,顶多也就是拍摄费用和聚会的钱,一共不到10万日元。

  派罗:而这样一款只是因为喜欢而开发出来的游戏,现在居然能发展到举办对战比赛的热闹程度。

モホテヌソユ
6月的世界大赛现场,左侧为使用自己角色的芝麻酱

  ——人气这么高的话,那是不是也能期待下线上对战或者是升级版,或者是续作呢?

  芝麻酱:续作实际上已经算是在开始做了。开场动画的一部分当时已经做完了。一个肩上披着披风的内裤男带着一群保镖进入到一栋废弃的大楼里,在打开公文包之后发现里面装着一条黑内裤……

  Clannad:从系统角度来看,追加新角色是可以实现的。与其说是钱和时间,不如说是这是个精力够不够和想不想干的问题。如果精力够的话,没钱也完全能做。

  芝麻酱:开发《内裤空手道白痴》根本不需要钱,即便真去募集起来也花不完。完全是精力的问题。

  派罗:现在已经有很多玩家希望能开发网络对战模式了呢。

  芝麻酱:我就直说吧,要用服务器的话可能维持会比较难。

  派罗:现在租个服务器也花不了多少钱了吧。

  Clannad:话是这么说,系统构架什么的还是要找专门的人来帮忙设计。

  玉出:像EVO那种巡回比赛当时也想办一场来的,但是因为预算问题最终没能实现,要是有谁能出钱的话……

  ——最近Kickstarter这种众筹平台有很多啊。

  芝麻酱:那无论是网络对战还是续作还是EVO巡回赛什么的都交给Kickstarter吧!这简直太万能了!

  玉出:如果钱花不完的话就把多余的当成比赛奖金好了。

  芝麻酱:无论是网络对战还是续作也许并不是完全不可能呢,曾经参加制作的这些人找个机会一起吃吃烤肉喝喝酒,聊开心了然后可能大家就说:“那一起干吧”,我们这帮人想要做什么的时候基本都是这个套路。

尾声

  实际玩过《内裤空手道白痴》的人也许能赞同下面的这句话:

  “作为一款格斗游戏,《内裤空手道白痴》在整体质量上,尤其是作为格斗游戏核心的战斗系统部分,比起当时那些随处可见的正经厂商开发的同类作品来说丝毫不落下风。”

  虽然各个角色间的平衡性还有待进一步打磨,但无论是技能的衔接和连续技的爽快感,作为一款格斗游戏所必备的要素,《内裤空手道白痴》全部都有。

  那些参加了今年6月举办的世界大赛的人,他们中大多数都是对游戏的技能判定和动作拆解非常熟悉的重度爱好者。虽然规模还很小,但把《内裤空手道白痴》当成一种竞技游戏来热烈讨论的社群业已存在,从这点来看,也许玉出说的参加EVO的可能并不能说完全是零。

  对于芝麻酱和Clannad以及玉出这些及时游戏爱好者又是游戏开发者的人来说,他们多年以来一直坚持的做自己喜欢的事,以及那种看淡金钱的坦然态度,对我们现在身处的这个时代来说,无疑是难能可贵的。

モホテヌソユ
如今的玉出、芝麻酱和Clannad

  如今,游戏的开发门槛比几十年前已经低了很多,各种众筹平台也导致了大量独立游戏有如雨后春笋一般地冒了出来,其中也有不少商业色彩浓厚的产品。这个现象是好还是坏先放到一边,无论对于游戏开发者,还是媒体或者游戏玩家来说,《内裤空手道白痴》的再次出现,也许是要告诉我们:“个人和小团体开发的游戏到底意味着什么呢”?

  好吧,其实我最想说的是:你想不要这条内裤呢?

モホテヌソユ

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