这家最会讲故事的游戏公司是怎么“突然死亡”的?

BB姬
2018-10-09 12:09:44 浏览:0 0

早有预兆的崩盘

  有了足够的资金和人力后,Telltale以为抓住了致富的法宝--就买流行的大热IP改编。Telltale显然没发现,《行尸走肉》成为爆款是天时地利人和的结果,有一定运气成分。

  Telltale之后的所有作品都没能达到《行尸走肉》的高度,即便有像《无主之地传说》这样口碑上佳的作品,也会因为销量不过关被内部视为失败之作。

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  由此可见,Telltale的运营思路发生了微妙的变化。

  在《行尸走肉》名利双收后,Telltale不再愿意去拓展叙事游戏的边界,而是想着用同样的配方复制《行尸走肉》的成功,导致近几年T社游戏给人最大的感觉是,讲的故事各有特色,但游戏体验同质化。

  比如Telltale饱受诟病的剧情选项系统,现在市面上主流的冒险游戏都会根据玩家的选择改变剧情走向,甚至影响结局,可Telltale只允许玩家的选择改变剧情细节,和主剧情的走向完全没关系。

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  游戏中经常会出现“救A还是救B”的抉择,无论玩家救了哪个,都只会影响A和B的死亡顺序--救了A,没走几步,B就死了;救了B,A也难逃狗带。

  要命的是,变相的低自由度几乎贯穿了游戏全程,玩家反复做着看似灵魂拷问,实则毫无卵用的事情。

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  Telltale招兵买马之后,推出游戏的速度的确越来越快了,可当推出的一盘盘菜都是差不多的味道,反而会加剧玩家对这种模式的厌烦程度。

  从游戏品质看,Telltale游戏十年前看着很有质感的画面,放在今天实在难以恭维,2004年开发的Telltale Tool一直被沿用到今年,就算不谈画面表现力,单是层出不穷的BUG就能劝退一票人了,技术实力堪忧。

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  2016年8月,Telltale的《蝙蝠侠》登陆PC,玩家上来就吃了一闷棍,默认集显运行,超低帧数,运行崩溃,手柄失灵,这些低级的品控失误让玩家的怒火直指Telltale每况愈下的制作态度。

  对中国市场的不重视,造成了Telltale在国内小众粉丝圈也没有多好的口碑。Telltale的游戏虽然有中文,但充斥着大量的机翻,有些甚至不翻译,直接用“口口口”代替,粗劣的翻译质量直到最近的几款游戏才稍有改善。

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  而本质上 ,Telltale是没有自己的游戏IP的,他的所有游戏都是购买别人的版权,最后成不成功全部依仗二手加工能力,水涨船高的版权费意味着要压缩周转时间,这也会拖累制作组的耐心。

  从一款不挣钱的游戏迅速脱身,转向一款前景更好的游戏,成为了Telltale的常态,貌似很正常的商业逻辑对一家深耕内容、注重剧情创作的公司来说太过浮躁了。

  与此同时,内部管理上的问题暴露无遗。公司管理层大范围干涉制作组的创作,甚至要求改动80%的游戏内容;员工需要每天工作14-18个小时,章回体游戏的创作没有过渡的闲暇时间;400人的大公司沟通不畅,每个人只在完成任务,创意人才纷纷出走。

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  如果把Telltale比作一位大厨,那么2012年之后,他的困境一目了然,食材都靠进口(没有属于自己的IP),菜谱陈旧(引擎老),手法过时(玩法千篇一律),后厨一片混乱(内部管理矛盾重重)。

失败的自救

  Telltale并不是没有发现自身的顽疾,只是自救来的有点晚了。

  2017年年初,独断专行的创始人Kevin Bruner因个人理念分歧离开了Telltale,CEO职位由Pete Hawley接任,一定程度上缓和了内部紧张的气氛。

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  2017年11月,Telltale宣布将裁员25%,致力于用更精致的团队做出更好的游戏,提高公司的竞争力。

  2018年6月,Telltale表示会弃用撑了14年的Telltale Tool引擎,改用Unity制作游戏,并在官网招聘相关人才,还延期了一些游戏的发行时间,这被看成Telltale新生的信号。

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  最后,我们没有等到新引擎加持的Telltale,只听到这家老公司熄火的哀鸣。

  “今年是难以置信艰难的一年,我们努力让公司走上一条新的道路,不幸的是,我们没有时间去那里了。”Telltale的现任COE说道。

  然而,伤感的说辞能引起同情,却无法解决问题。

  因为没有提前60天通知员工停业的消息,Telltale很可能面临多位前雇员的诉讼,而公司和创始人Kevin Bruner的官司也没有结束。

  玩家们则更关心Telltale旗下遗作的命运。Telltale希望有游戏工作室能继续雇用原《行尸走肉》团队,完成最终章的创作,但目前的接盘侠看上去不怎么靠谱。

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  喧嚣过后,Telltale给自己留下了一地鸡毛,给玩家留下了没有结局的故事,给行业留下了又一个在做大做强路上跌倒的前车之鉴。

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