凌晨这场苹果发布会,让独立游戏开发者和玩家们看到了春天

八号避难所
2019-03-26 15:41:45 浏览:0 0

Apple Arcade会开发者带来什么?

  Apple Arcade的到来,对于游戏行业,对于全球开发者们来说,也绝不简单。

  众所周知,近几年的游戏市场,手游逐渐占据主流,而在手游市场上,手机网游又是绝对的营收主力。不过,由于大量一线厂商(如腾讯,SE,EA,动视等等)几乎全都扎堆于手机网游的开发,客观上迅速推高了手机网游市场的门槛,使得中小厂商的产品,很难与掌握着一流开发资源和巨量自有用户的大厂们相抗衡,也就迫使中小厂商不得不更多地考虑制作一些注重玩法、创意的单机或弱联网游戏,并且采用售卖拷贝(也就是付费游戏)的方式来创造收入。譬如口碑极佳的《纪念碑谷》系列,正是这类作品的代表。

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  原本,这其实是一个和PC、主机游戏市场颇为相似的生态,但这个生态实际运转起来的效果却远远比不上PC和主机端。

  在PC和主机市场,且不说网游项目大赚特赚,就说单机(包括提供单机内容的联机作品)市场,3A大作也好,独立精品也罢,都已经形成了自己的一套独特发行体系,有着早已各自圈定的大批购买者。

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(3A和独立精品并存的三大发行平台)

  而在新兴的移动端市场,由于从一开始就伴随着破解难度低导致盗版泛滥,各种网游或社交类游戏大行其道等等因素,因此使得真正愿意静下心来开发优秀单机或弱联网手游的制作团队往往连"活下来"都很难,更别说赚钱了。

  不仅如此,现有的付费手游经营模式往往还面临着另一个尴尬——定价策略难以制定。有些作品的质量超出市场预期,大受欢迎,却因为开发者最初的保守和不自信,定价过于低廉,错失了大量收入;有些作品则定价高于大部分用户的心理预期,导致明明品质相当卓越的游戏却落得个无人问津的下场……这种定价和作品市场价值"错位"的现象在过去的付费手游圈子里屡见不鲜。

  放在PC或主机平台,一时的定价偏高可以通过开展促销活动来调节,定价偏低也可以通过后续的付费DLC来弥补,加之玩家们也已早已形成习惯,使得开发商的利益不会太过受损。

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(打折促销和DLC是绝佳的收入调节手段)

  但在移动端,由于大部分玩家都是过去比较少接触电子游戏的轻度用户,再加上手游市场特殊的商品展示机制(强烈依赖于榜单,推荐)以及海量新品不断上架、迭代导致宣发窗口期极为短暂,因此,定价稍有不慎,开发团队便可能损失惨重,甚至"万劫不复"。

  正因为如此,Apple Arcade的出现,对于立志于开发独立精品手游的团队来说,将会是一大福音——

  首先,由于Apple Arcade采用的是会员订阅后即可任意下载的运作模式,因此,对于加入Apple Arcade的所有游戏来说,会员用户的体验门槛都是零,也就不会出现优质游戏因定价偏高而被玩家错过的尴尬;

  其次,苹果虽未公布分成收入等运营细节,但不难想象,采用会员统一付费机制的Apple Arcade,让苹果可以更从容地进行收入分配调节——也即是说,今后苹果可以对其看好的潜力型开发团队制定扶持政策,也可以对于那些能够稳定产出优质游戏的成熟团队(比如像开发《纪念碑谷》的Ustwo Games,开发《Limbo》和《Inside》的Playdead Studios等等),在分成上给予更多的照顾,从而更好地留住那些优秀的开发者们。

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  而对于那些真正具备创意和才华的开发者们来说,不用再为定价、发行头疼,同时还能借助Apple Arcade的跨平台特性,以及苹果系统内部生态的相通性,一站式搞定移动端、PC端、电视端的同步发行,而不必再为微软系统(各种电脑设备)、安卓系统(各种厂商各种型号的手机或安卓平板)千奇百怪的硬件配置去做逼死人不偿命的适配……

  对独立游戏开发者们来说,还有什么比这更爽的呢?

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