“魂”系配方从何而来?

篝火营地
2019-03-29 11:01:04 浏览:0 0

世界闻名

  2009 年,当《恶魔之魂》在 PS3 平台登陆亮相时,整个世界终于领会到其独特魅力。这种成功并非偶然,《恶魔之魂》可以说是 From Software 十五年来设计哲学的结晶。

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《恶魔之魂》

  不过,让 From Software 一举成名之的《恶魔之魂》在早期阶段其实是一部失败的作品 —— 直到宫崎英高的出现。宫崎于 2004 年加入并参与《装甲核心》制作,如今他的名字已经成为了「魂」系列的代名词。作为一名奇幻文学的忠实读者,能够亲自参与制作一款心爱题材的游戏,宫崎为之激动不已。而正是他的设计方向为《恶魔之魂》带来了前景和凝聚力。他把《国王密令》和《影之塔》背后的「配方」精炼出来,并将它套用在新一代更复杂成熟的游戏上。

  From Software 的目标是让《恶魔之魂》尽量继承其早期传统 RPG 的特色。《恶魔之魂》巧妙立足于这些元素之上,同时囊括进 From Software  一路发展而来所增加的新内容 —— 负重系统、持盾格斗和注重探索。但是,宫崎对《古堡迷踪(Ico)》等游戏的忧郁基调,以及《剑风传奇(Berserk)》等黑暗成熟系奇幻故事的偏爱,为这些基本框架带来了全新的面貌。《恶魔之魂》就这样意外地成为了一部巨作。From Software 的「魂」系配方也随之席卷全球。

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  两年后,《黑暗之魂》再次成为游戏评论界的热点,并获得了商业上的巨大成功,而操刀者当然还是宫崎英高。《黑暗之魂》是《恶魔之魂》的精神续作,其加入的许多新元素如今被看作是《黑暗之魂》系列的特色:人性、游魂、原素、篝火、更错综复杂的世界和更不可思议的故事。在这之后,FromSoftware 又制作了两部《黑暗之魂》续作,一部哥特风格的衍生作品《血源诅咒》,还有最近的《只狼:影逝二度》。这四款游戏无一不大受欢迎,而宫崎英高也成为了 From Software 的社长。

  在 FromSoftware 制作游戏的二十余年中,他们从未动摇过自己的信条。我们可以在《黑暗之魂》中体会到他们强调挑战、回报、探索和技术的设计理念,但早在最初的《国王密令》起,这些概念就已经具有雏形了。如今,难而公平的游戏逐渐复兴,有力证明了 FromSoftware 设计配方的独到之处。但如果要真正理解这种配方的魔力,我们必然不能忽视它的源头。

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