阿伟我又死了!——漫谈游戏失败之美

Game Diary
2019-08-06 18:26:23 浏览:0 0
  ​​文:图书

  每一天,世界各地都有亿万玩家在玩电子游戏,而其中大多数人都会在游戏中经历失败。人类有追求成功、感受成就的基本需求。然而,游戏玩家却选择投身一项“抗衡失败的赌博”。事实上,玩家们更喜欢能让他们失败的游戏。这就是游戏中关于失败的悖论。

  ——Jesper·Juul《游戏的失败美学》

  是什么让我们陶醉于困难关卡的不断挑战中呢?在这期【手帐说】中,让我们来探讨关于电子游戏失败环节的设计,从些许简单的心理学角度看失败带给玩家的独特体验!

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让人“恐惧”的“失败成本”;

  你是否有挑战BOSS时高度紧张,握着手柄的手心不断冒汗的经历呢?这种轻微而又不可缺少的恐惧成分,带来了让人欲罢不能的紧张感受,失去它便无法让人分泌肾上腺素。那么为何在电子游戏的虚拟世界中能让人体验到这样的情感呢?

  部分原因在于挑战失败总会带来些许惩罚:《魔兽世界》团队副本中操作失误导致团灭,会带来无法面对队友的愧疚感;魂系游戏中,死亡惩罚更是严厉,即死亡丢失大量“货币(用于强化的一般等价物)”;《掘地求升》的罐男倘若失败,则需要重新翻阅高山险阻;多数MMPRPG中人物死亡会大幅度减少当前存储的经验值。

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  《我的世界》死亡掉落身上所有物品与扣除经验

  隐藏在这些惩罚背后还有一则并不显山露水的损失,即时间成本的损失,玩家需要为此失败付出更多时间,重复已经进行过的游戏内容。

  林林总总的规则之下,都在强化一点——“不要出错!”

弥补惩罚的种种手段

  不过这里需要强调一点,持续失败带来的损失,会给玩家带来十分厌恶的“惩罚”感受。“惩罚”是影响行为的重要方法,如果某种行为引发了令人讨厌的后果,如对队友的羞愧和重复失败关卡的烦躁,那么这一行为重复发生(失误与继续挑战)的可能性就会减小——玩家要么不再犯错减少失误,要么逃避困难放弃游戏(可能只是短时间而已)。

  于是制作者为了避免玩家由于连续失败而持续累积负面情绪,巧妙的设计了以下补救措施:

  1、看似十分严厉但总有补救方案的沉没成本,如“血缘黑魂空洞”等游戏有着死亡掉落“货币”的设定中,玩家可以通过找到自己的尸体捡取刚刚的损失;

  2、平台跳跃类游戏中有着充满陷阱的地图,玩家可以通过不断试错探索出一条安全道路。或者让肌肉形成记忆,让大部分(目标)玩家在砸碎手柄弃坑之前顺利通关。

  3、提前预告玩家在通过挑战后能获得的丰厚奖励,这一点我们后续会讲到。

  4、安排由易到难的训练过程,给予玩家学习空间。这点特别多用于BOSS挑战上。

  如何把握玩家对于“失败成本”和“恐惧”的平衡,十分考验制作者的设计水平。

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防止“脱敏”和进行“奖励”的BOSS多阶段状态;

  在这个年代,站在你面前的BOSS大部分都是会变身的!

  为了避免玩家直接面对过于强大的敌人,制作者经常会运用这种手段——给BOSS设置多条生命与多种状态。先让玩家挑战阉割版本适应攻击节奏,等玩家适用并掌握部分诀窍击败BOSS时,玩家将重新面对状态更强,可能会增加额外技能或攻击动作的BOSS。然后重复同样的行为——【失败>适应>战胜】!

  将BOSS分为不同阶段,甚至让玩家提面对某些和BOSS攻击行为相似的“精英杂兵”,这种设计就是制作者把控玩家心理的艺术所在——即将一个完整的挑战拆分成了数个循序渐进挑战,同时在挑战期间加入“学习过程(适应节奏)”与“奖励”,从而弱化玩家会遇到的挫败感。

  倘若BOSS从挑战开始到结束,并无任何变化,那么简单的BOSS会被玩家轻易攻略,过于困难的BOSS会让玩家在【挑战>失败>赶路>挑战】的循环中产生厌倦。

  例如:

  玩家在看到敌人出刀的一刻进行格挡或躲避,这种反应在行为心理学中被称之为“经典条件作用”,达成正确操作之后带来的,如避免扣血,抓住敌人破绽进行输出等收益,就是激励玩家不断进行正确操作的奖励,从而保持“敌人进攻(条件刺激)>格挡闪避(非条件刺激)”的过程。

  同时正确操作带来的正反馈,也将激励玩家完成整个挑战。

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  同时上述“BOSS的多阶段状态”这也是防止玩家对于不变挑战产生习惯化的良好方法,因此不论是更换不同武器的苇名一心,还是任何玩家自行设计地图难度的《马里奥制作》,都能感受到游戏制作者在避免玩家脱敏上下的功夫。

  不过这里要提到一点,即常人对某一刺激的承受上限(最高阈值)不同,且最小敏感变化(最小阈限)也不同。可能出现这种情况:

  对于玩家A完全不能接受的难度,玩家B却觉得爱不释手;让玩家A觉得BOSS二阶段难度变化过大的情况,玩家B却觉得能够接受。

是什么让我咬牙完成了不喜欢的任务

  你喜欢的奖励能让你完成不愿意执行的任务!

  电子游戏中其实充斥着各种“奖励“:

  上述电子游戏中的失败设定,让本来并无乐趣的挑战内容带给了玩家们欢乐与成就感,这份欢乐是奖励之一。

  MMORPG(大型多人在线角色扮演)中的“PK”榜单,MOBA(多人在线战术竞技)中的各类“段位”,这两者背后对应的“尊重寻求;

  甚至具体来说,不少不喜爱FPS游戏的玩家组团“吃鸡”,以往不玩游戏的妹子约人“农药”,这些行为都能看到背后对应的“社交需求”。

  为了获取某些强力装备增强游戏人物,从而避免高级副本出现“翻车”的情况,玩家愿意每日耗费数小时进行某些内容的重复体验。(没错,这里说的就是《DNF》)

  游戏制作者围绕着马斯洛五大需求中较高的精神层面需求,给出了这些数不胜数的“亮点”,让无数游戏玩家无视种种令人精分鬼畜的游戏过程(特别强调FGO中的各类耗时极长活动),不断贡献金钱或在线时间,真是令人钦佩!

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结语:

  电子游戏中的失败必不可缺,而制作者运用了各类手段调制出来的失败,在玩家看来确实是别有一番风味!或许这就是我们想了解的失败之美吧!​​​​

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