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《最终幻想12》+国际版游戏评析

2007-09-15 21:14:16 来源:本站原创 作者:佚名 我要投稿

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   虽然这次的战斗系统有不少变更,让人有点在玩ARPG的感觉,但是《FF》系列的战斗系统最根本的ATB系统没有因此而放弃,而且还是很好地融入到新的战斗模式中去。正是加入了ATB系统的限制,所以就在根本上把ARPG和RPG区分开来,不然本作真成为ARPG了。战斗的指令随着ATB系统逐一使出,使本作战斗完全按照RPG的条理来执行,在这点上可以说制作人员处理得非常巧妙。

  本作战斗最大的特点就是半即时性,为了保证游戏的连贯性,SE不惜勇敢地抛弃了传统RPG遇敌切换战斗画面的模式。但如果不停地对角色下达指令势必会让战斗的连贯性大打折扣并且变得繁琐。但又不得不控制角色的行动,那么GAMBIT(作战指令系统)系统就应运而生了。正因为这个系统近乎完美地解决了战斗连贯性和指令输入之间的矛盾。这点就是游戏设计师的聪明之处,每代的《FF》总能带给玩家别出心裁的新设定,不得不叹服这些设计师的想象力。

  刚开始玩家可能不大习惯GAMBIT这个系统,但是适应了之后就会发现这个系统的巧妙之处,并且欲罢不能。简单来说,GAMBIT系统就是给角色们编辑一套行动的指令顺序,这些程序由一条条小的指令组合完成,而每条指令都由对象指令和行动指令组成。对象指令可在商店购买或者野外的宝箱中捡取,例如:“目前的敌人”、“HP大于等于90%的我方角色”、“弱点为水属性的敌人”、“石化中状态的我方角色”等等就叫做对象指令,而执行指令就是对对象指令执行的动作,例如进行物理攻击、使用某种魔法、技能或道具等等。如一条完整的指令程序设置成:“飞行的敌人——远隔攻击”,效果就是该角色对飞行的敌人会使用“远隔攻击”的技能。再把每条小指令按顺序组合起来就形成了一个角色一套的完整的战斗程序。而且这个程序不是一成不变的,根据指令的不同便有组合出千变万化的程序的可能。玩家可以根据该区域的敌人随时改变战斗指令程序,在游戏的过程中也会灵机一动想出一些指令组合,使原本平淡无奇的指令发挥非一般的效果。例如某些敌人经常对玩家使用全体攻击的魔法,而我方的对象指令没有我方全体,但只要设定执行指令为全体回复的魔法,对象设成我方某角色,就会以我方某角色为中心,范围内的我方角色都能接受回复。像这样通过灵活运用指令而制作出各种不同效果的战斗程序使得GAMBIT系统充满了乐趣,很多玩家对此投入其中苦心钻研指令并乐此不疲。更因此创造出诸如“魔法反射战法”、“火力吸引战法”等很多另类的玩法,令游戏的耐玩度提升不少。

责任编辑:dsgames568

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