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《灵魂能力4》35小时游戏时间 评测

2008-07-30 14:19:12 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 我要投稿

4.暴甲系统:分普通暴甲和红光暴甲,普通暴甲的达成条件就是被持续攻击命中,如果被重CH,既被重招CH,会打成一击暴甲,
然后后续的攻击伤害加成,具体的公式我们还没有研究出来. 然后红光暴甲和你血条后面的灯有关,开局的时候双方都是绿
色,被持续攻击,如果防御的话,就会快速变红,到最后会出现红色并且闪光,就代表快要被破甲了,这个时候一般来点重招什
么的,就可以达成红光破甲,然后立刻ABKG一起按就可以发动终结技(CF),而进攻的一方灯会变成蓝色,就代表安全,如果变
红了,也可以通过努力的反击来重新回到安全状态. 这个系统的作用一个在于平衡了好招和劣招之间的的使用比例,就以前
来说,如果双方都盯的太厉害,是不愿意出那种比较差的招的,但是现在一些差的单发技,速度又慢,又有确反的东西,却因为
这个系统而获得了新生.
  在很多格斗游戏中,一些重招会经常被用到作为COMBO的接续过程中,而平时几乎没有命中率,当然也没什么用,但是在
SC4中,因为这个系统,一切都发生了变化. 前几天群里对战,才开始的时候因为都还是SC3的老打发,所以没有出现CF,但是
随着对系统的熟悉,新配招的研究,CF已经开始涌现.对于处于被CF的防守方来说其实也面临一个抉择,那就是当我本轮血多
或者血少的时候红灯的情况,血多的情况如果我血红闪光了,那么自然只有舍弃防御先拼拼看,但是血少的时候如果还舍弃
防御,不愿意被CF,而被打死了,那么下盘开局就是红灯状态,面临开局几下,就被CF的威胁,这个中间的取舍也将会成SC4的
研究课题之一.

5.GI系统的变更:这次GI系统的变更到是有好有坏,好的是红光JF GI不但可以形成红光暴甲,然后还可以在之后形成确定攻
击,难度和回报终于成了比例,然后4GI形成了一个瞬间倒地的强2择,比起以前和6GI没有差别来说算是新的举措.不过坏的
方面也有,那就是投技不能GI了,当年TGFC大量的人说SC2 能GI投不平衡,当时那个贴战了30还是40多页,当时我们还和你们
战,不过这次你们赢了.不过这样一来6GI之后就有可能变成第一时间的强制拆投2择.

6.伤害值调整:在SC3中COMBO的伤害值明显过大,而本次SC4这一点明显进行了精细化的调整,小COMBO的伤害大概在40-50左右,中COMBO 60左右,大COMBO在70-90之间,而且极少.伤害普遍减少30%左右,这个改变让对战的水平差距能够更多的体现,乱打流偶然性因素进一步减少,这一点也符合竞技对战类游戏所追求的方向.

四.服务大众的杀必死:这次的女性角色可算是YY至极,乳的质感和摇晃的感觉,目前来说没有任何一款游戏,注意是所有游
戏,能够达到SC4的高度.而且SC4因为各种CUP的存在满足了所有喜好的男人.
然后自创角色系统,这个系统存在的目的是什么,满足COS的欲望,满足创造心仪角色的欲望,当然都有,不过总的来你做好
了,总不可能只放两张图把,最终还是一定要去对战,要去网战中展试,炫耀自己的个性,要让别人看到,所以这个系统可以说
是服务对战的,为了自己所爱的角色不被虐待,华丽的干翻别人,相信练习起来也会更加努力把.
自创人物系统能够装扮的道具很多,不少需要去那个高难度的结婚塔中获得. 然后这次最大的改进除了服装美感上以外,
还有就是支持体形的调整.肌肉,丰满度.另外声音方面,6套CV外加每套100档音调调节,从冷酷到温柔到傲娇的声音都可以
调节出来.可以说我们当年所设想的东西,NAMCO努力在达到.玩家的自创人物演示,有SF里的将军,刺客信条,KFC MC 大剑
的克蕾亚.AYANE和KASUMI等等.

五:即时的更新:游戏还未发售,因为不少人拿到了偷跑,并且发现了一些小BUG,但是25号马上就得到了更新,目前已经更新
到1.01版,官方反应之即时,也可以看出这次魂组是想把SC4打造成一款经典之作.

六:网络对战的部分:目前还没有太多的测试,PSN也没有开放.LIVE上听说网通连接电信的效果很渣,这个应该是正常的,等
后续PSN开通之后,我们会进行更多的详细测试,各地区,各ISP连接速度.

结语:虽然目前只玩了30多个小时,很多东西都还是初步探索阶段,但是大量的老SCER,我的朋友,在心里已经给SC4留了一个
神作的位置.没有玩过这款作品的同学们,你们是否买来玩,请自己看着办.



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