问题三:复杂程度
相比较于其他游戏,DotA的学习曲线陡峭。我们大家都不是一接触DotA就能很快掌握的。竞技性DotA对于没有玩过的那些人来说是难以理解的,并且对于一个水平中等的DotA玩家来说依然难以充分领会。有人观看DotA时漫不经心,绝大多数是因为他们看不懂。要使这一款已经成为竞技项目的游戏更容易被大众理解,还有很长的路要走。
可能的解决方案
使学习DotA更轻松。为DotA增加-tm(教程模式)或者-help xxx的命令来帮助新手更快的掌握游戏。为OB增加-help xxx或者-info xxx之类的命令来帮助那些初次在GGTV上收看直播的人们更快融入其中。
游戏新闻站点需要更好的新闻报导。MYM、fanat1c、SK-Gaming等站点要提供更及时、更高质量、更准确的游戏新闻(尤其缺少ESWC的新闻,既然记者在LAN现场什么事也不干还派他们过去干什么),可以吸引观众,激发他们的兴趣。
宣传推广。在更多DotA以外的网站上宣传DotA。若是有更多类似PGS在youtube上放出的视频,效果会更好。
问题四:游戏结构
竞技性的CS(或者大部分其他的FPS游戏)以明了的局数划分,魔兽争霸3有级别。DotA有什么?只有定义模糊的前期、中期、后期。引入更加可被控制的游戏流程有可能同时解决上述所有问题。给出更加明确定义的“事件”,有可能造就更多的激烈场面、更短的游戏时间,并且对于观众来说更加容易看懂。
可能的解决方案
调整Roshan。鼓励玩家多打Roshan,并且要多为了Roshan互相争打。能够达到这一目标的设想之一是Roshan开始很弱小,然后慢慢变强(升级),并且/或者每10分钟刷新一次,这可以鼓励两方为了至少在每10分钟内杀一次Roshan而争斗。为连续击杀Roshan增设奖励也是很好的办法。
引入“竞技场”事件。本质上来说这个想法就是把所有英雄集合到地图某一处厮杀一番。比如线上刷个Roshan出来可能会很有用。
对于那些仅为寻求乐趣的玩家,对于那些想深掘DotA魅力的老手,以及对于所有那些曾经坐着熬过一场打钱大赛录像的玩家们来说,DotA的现状惨不忍睹。请千万要花一些时间想想我们如何来帮它吧。
你们的朋友Demosthenes
谨启