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纳克 通关图文心得

2014-04-26 15:13:39 来源:巴哈姆特 作者:josephliyen 编辑:Cannon 我要投稿

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  在E3PS4发表时我就被这款游戏吸引到,第二天一大早就去预定主机也是为了这款游戏,但是后来随之而来的负面报导让我有点却步,网路媒体都在说什么游戏很普通啦很无聊啦有点太难啦,我看到这也就有点犹豫,结果在首发前一个礼拜很多媒体评价出来更是把KNACK批得体无完肤,说这游戏既没创新又单调,从头到尾都重复连连没变化,我这时更是开始犹豫不决,诸没想到这些网路媒体根本就对这类型的游戏没啥兴趣,要不是名字上没挂个马力欧分数就不会高,试问一大堆高分车枪球有多创新不重复?更不用说KNACK其实是个千变万化的好游戏

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  我通常很少写心得,毕竟游戏都没时间玩了还跑来浪费时间写文章干嘛,但是看到这些可恶的媒体导致KNACK首周销售竟然只有10万片出头我就忿忿不平,想要为这片历年来少见的首发好游戏出一口气,劝败各位亚洲区玩家来为KNACK的销售尽一份力,不要让这片有创新的好游戏因为销售出不了二代,对我来说,KNACK绝对是历年来最棒的冒险破关游戏,跟马力欧还有小小大星球比起来绝对是丝毫不逊色,甚至有出青于蓝的感觉,它不是没有不能进步的地方,但是基本上以一片首发新作来讲,我很少看过几乎没有BUG又非常流畅的游戏了

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  这是PS4游戏选单,你可以看到朋友的进度,也可以看到一些新的动态,做得算是非常的不错,传统,我将KNACK归类于传统的硬派动作游戏,这片游戏的难度不低,有些地方的设计甚至让你感到压力KOMI的感觉,若是想白金的人请跟我一样一开始就挑战困难模式,因为要把困难破了才会解开超难模式,要白金的其中一个条件就是要破超难模式,我能了解评分媒体觉得游戏太难,因为这可不是你随便打打就能破关的游戏,几乎每个敌人都有一定的攻击模式,但是只要有多于一个敌人在画面上就会出现相当多的变数,打法有千百种但是你须要动脑去想要怎么解决它们,因为在困难模式中敌人对你的攻击差不多都是一击必杀,所幸记录点很多所以不会觉得太受不了

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  在游戏路途上能收集宝石跟零件,上面这张是还没组装完成的装备,下面则是已经装备的道具,让必杀技的能量表加倍

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  这是游戏中最难拿到的钻石

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  得到一定数目的宝石会让KNACK拿到新的变身能力,例如钻石就是变成 DIAMOND KNACK,所有能力都会提升,而零件则是强化他的既有能力,这边很像传统的洛克人,KNACK的操作方式跟战神很像,视角虽然是固定的但是不会让你不爽

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  R3一样是闪躲,玩过战神的玩家应该可以立刻上手,上面这张就是闪躲瞬移的瞬间,拍得不是很好,但顺道一提右上角就是录影起动的图示,创新,KNACK在创新这方面融入了跟环境有关的互动,大家应该都有看到他能够吸收冰块或是木柴来成为他的一部份,但是超出我想像的是这些物质不是让他单纯的变强,而是一把双刃剑,例如说冰块吸收只是因为他迫于场地没有古代物资让他变大,所以用冰块来变大达到一样的攻击力效果,但是只要被太阳照到,他就会开始融化缩小,也就是说玩家必须要思考如何在不被太阳照到的方式前进,或是以最短的时间穿越关卡,在身体缩小之前打败敌人,若是木材,接近火种时则会开始燃烧

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  故事,KNACK的故事虽然不是什么惊天动人的大作,但是剧情可是丝毫不老套,我个人是对故事非常的满意,通常这类游戏根本就没有故事,它不但有故事而且还述说的很完美,为了不剧透我大概透露一下,游戏中有四方人士,故事过程中你会看到主角(不是KNACK喔)的成长与改变,在大事上他拿得起也放得下,而反对方也不是一般那种大恶人,故事中会完整的解释他们的动机,让你知道为什么他们要这样做,也许我们不认同但是可以理解,整篇故事给我的感觉就是像是好莱坞等级的动画电影,让我看了意犹未尽

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