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终极街头霸王4 帧数表详细解析

2014-08-05 10:45:53 来源:游天堂 作者:bagenew 我要投稿

第19页:基于帧数的攻防战-实战运用-目押

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【以上的实战运用:目押 偷帧目押 连防 压制流 确反 复合 仕入】

  到这里开始,其实基本上就是实战的东西了,我带过这些概念,同时将他们描述清楚,而细微的操作,更多的是在实战中进行,弄明白意思就行了,多半不会太过展开,重要度高,但是不是在理论上。

  【目押】

  目押是日本的说法,白话就是用眼睛去按键,主要和取消区别开,取消是下一招取消上一招的收招硬直,而目押则是通过有节奏的输入指令,利用硬直差【OH】【OB】形成连段(OH)或者持续的压制(OB)。

  我在前面描述【硬直差的形成】的时候,已经简单带到了目押的例子,就是隆的2lp【ST】3【OH】+5(此处技可以连打取消形成combo,也可以通过目押形成combo,如果最后要取消诸如ex旋风腿之类的必杀技的话,最后一个2lp必须是目押的!)

  理论上只要是能打到的地面技(浮空将在八楼展开)【我说能打到的意思是,前一下攻击打出对方硬直之后,后一下攻击发生判定时判定是可以在对方受创硬直中碰到对方形成打击】,只要前一招的【OH】>=后一招的【ST】,那么都能形成目押。

  一般我们说的几帧目押的意思如下:

  【限于地面打击技的讨论,不考虑让角色浮空的情况】

  假设第一招A的【OH】是+5

  如果第二招的【ST】是3,那么就是2f目押

  如果第二招的【ST】是4,那么就是1f目押

  如果第二招的【ST】是5,那么就是0f目押

  我们用红色的〇表示第一招的【OH】,用绿色的〇表示第二招的【ST】,用蓝色的〇表示【ST】的末尾帧,也就是发生攻击判定的那一帧,则以上三种情况依次图示如下:

  【2f目押:由于硬直差一开始进攻方就可以进行输入,所以有三个f的时间点可以输入形成连段,可见难度相对较低】

  〇 〇 〇 〇 〇

  〇 〇 〇

  〇 〇 〇

  〇 〇 〇

  【1f目押:能够在OH内形成连段的输入时间点变成了两个f,难度变高】

  〇 〇 〇 〇 〇

  〇 〇 〇 〇

  〇 〇 〇 〇

  【0f目押:只有一个f的时间点,难度相当高,时间要求很严苛——1/60秒左右!】

  〇 〇 〇 〇 〇

  〇 〇 〇 〇 〇

  关于目押,最后要说的一点是,实际上capcom设计这个游戏的时候,很多技能的参数虽然写着整数的f数,但其实并非完全的整数,比如一个发生3f的技,其实是2.Xf的发生,而不同角色同样f的技,背后的小数可能是不一样的。所以有时候有人会奇怪,明明都是发生3f的技能,为什么这个个角色抢招抢不过那个角色,或者明明都是0f的目押,这个0f比那个要难很多,道理就在于此。

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责任编辑:异邦人

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