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《御天降魔传》画面及游戏性试玩心得 御天降魔传好玩吗

2015-08-29 09:59:37 来源:myhitpoint 作者:YIDONG 编辑:向南 我要投稿

游戏音效 | 出色的BGM,流畅的人物配音 – 8.0分

  现在的国产单机都要靠人物配音和BGM回血了,确实《御天降魔传》在这方面做得也很出色。根据官方介绍,这次游戏重金聘请了国内顶尖的管弦乐团及著名的演奏家,演奏乐团人数高达70多人。游戏的BGM风格很独特,很多场景下把中国的民族音乐、乐器和交响乐融合在了一起,悠扬婉转但又不失特色,感觉非常好。此外,音乐的后期处理和剪切也很和谐,加上环境里的风声鸟声,意境很好地被表达了出来,实为本作的亮点之一。

  游戏里人物的配音中规中矩,由于剧情的细节和人物的刻画比较水,个人认为配音演员已经很努力很好地完成了任务,剧情没塑造好的人物个性,靠配音弥补了不少,而且本作的主角配角,甚至是路人NPC说话时都有口型匹配。

  战斗音效略有遗憾,激烈的打斗砍杀配音很到位也很有质感,但就是缺少了一些细节的东西,比如说打击音效太固定了,在不同材质上走路的声音等等细节,如果这方面能更完善,那么听觉体验还能上一个等级。

  操作/游戏性 | 战斗体验不差,手柄操作蛋疼 – 7.0

  《御天降魔传》四个主角对应了四种不同的战斗风格,方锦使用的是剑,特点在于出招速度快,攻击比较集中;皇甫的戟是大开大合,虽然出招较慢,但攻击范围大;大胸女弓的特点更明显,即远距离、范围攻击;至于那个法术妹子,她既有控制技能,也有输出技能,其特点就是大家常说的“冰火两重天”(火龙技能略逆天)。其中每个角色的技能都是需要用魂来解锁的,就手感来说,笔者更倾向于两个近战角色,毕竟砍起来有血有肉才能体验到动作游戏的快感。

  另一方面,正式版的操作比之前的Demo改进了很多(指的是手柄),首先,L摇杆的方向刻度不再是90度了,但仍不够平滑流畅,目前手柄仍然不支持NPC对话和吃药,某场景下的划船和BOSS战的QTE也都只能用键盘,用手柄玩时必须还要键盘辅助,这算哪门子ACT啊!另外,远程攻击的方向感很差,基本只能靠系统的位置判定和锁定,还达不到自由攻击的手感。如果此前Demo的手柄操作体验是30分的话,那么正式版也只能给50分。

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  笔者现在简单和普通难度都通了一遍,正在体验困难难度,感觉战斗上最大的不同就是怪的血量变多了,而且攻击性增加了。由于我们角色的属性和攻击是全程不变的,这就意味着玩家需要更高的技巧来应付敌人,这一块才真正考验到硬核ACT的水准。笔者不是什么高玩,但也不手残,认为《御天降魔传》的战斗机制还是算比较友好的,首先,游戏的攻击范围判定很大,特别是近战,当武器挥起来时,背后跳上来的敌人也会被打到;其次浮空比较容易,每个角色都有让敌人浮空的技能,不但能破防,而且坠落速度很慢,可以完成各种花式连击;还有就是易于连击,由于本作翻滚没有限制,距离又长,我们可以随意地追击和闪避,并保证不被打到,连击数哗哗哗地刷上去哟。

  当然,战斗机制友好不代表你就可以高枕无忧了,不像鬼泣那样杀完一波或砸桌子可以回血,本作的回血方式只能靠吃药,所以作战续航很是问题,而一周目的时候我们根本没那么多魂同时去解锁技能和买药。你别看战斗的时候4人一起上,感觉很安全,其实AI控制的队友全是打酱油的,你控制谁怪就扑向谁,所以这仍是SOLO式的战斗,不要被表面现象迷惑了。虽然电脑控制的角色不怎么出力,但掉血也很慢,就跟场上的三个候补队员差不多,如果玩家控制的角色血量不足,可以切换到另一个再战。

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  整个战斗主要分普通和Boss战,游戏里的小怪有天上飞的,地上爬的,远程的,肉搏的…种类还算丰富;BOSS战大致分两种,巨型Boss,一般需要先击破各身体部位,然后进入QTE阶段;快速敏捷的人形Boss,比的是玩家的闪躲、出手时机和连招能力。还有一些小型的副本挑战,多半是限时击杀、生存战斗等任务,达成后可以得到一些收集物品。《御天降魔传》的收集物品并非装备什么,而是兑换时装的道具,玩家集齐一定数量后,可以免费解锁各人物的装束,仅仅是外观变化,不影响能力。

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  《御天降魔传》中也不光是纯粹的热血打斗,场景中的解谜元素还是蛮多的,虽然不是说太精彩,但也没过失。多人切换系统和场景解谜很好地融入到了一起,游戏里很多机关都需要两个人用各自的特殊能力(比如皇甫的加速跑、方小哥的多段跳)来解开,只要有些耐心,几乎没什么难点。但某些跳跃小游戏的体验就不那么好了,无论是手感还是存在感都很失败,主要是还会扣血,真不行笔者就会选择跳过小游戏。

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  最后,笔者要质疑一下御天中场景利用的问题,无论是剧情还是画面翻新,制作组似乎都在满满地抱怨“经费不足”的理由,那为什么建造了这么多开阔的场景不好好利用一下呢?没有额外的支线,没有地标和NPC的引导,很多精心设计的场景连“走过场”的待遇都没有,这样的资源利用是不是太奢侈了?

特色/创意 | 国产硬派ACT来之不易 – 10分

  小伙伴问我,为什么《御天降魔传》的创意和特色分能有10/10,明明要创意没创意,要特色没特色啊。我说,你能找一款和它类似的国产单机出来吗?小伙伴不说话了。

  虽然早些年的《残卷风云》也是一部不错的国产ACT,但无论是游戏规格,还是动作元素的可玩性,都要低《御天降魔传》一级。我们暂且不去说《御天降魔传》的动作玩法和深度到底有多好(或多差),也不去谈论它自称“中国鬼泣”是否妥当,但这次艺龙和完美世界拓宽了国产单机的类型,把国人作品推向一个之前没到过(或没把握)的领域,并且把作品完整地呈现了出来,在举步维艰的单机市场中,这是自身和行业的一种突破和尝试。

  另外,本作在细节和内容上还有很大的提升空间,如果把蹩脚的手柄操作优化好,把乱七八糟各个时期制作的过场片段统一化,把剧情完整化,把多人合作模式带进来,把…把…之后,就可以放心地去Steam闯一闯了。目前制作方对Unity5的运用主要还是在场景的贴图和材质上,确实相比老版本提升很大,但人模、动作细节方面还是有愧于“硬核ACT”的称号。那么还没立项的后来者,为何不转至对ACT支持更好、更容易开发、效果更好的虚幻4呢?

结束语:

  作为这些年来难得的国产硬派ACT单机,同时也作为一个新的IP,《御天降魔传》的起步注定很艰难。糟糕的剧情、劣质的过场画面、蹩脚的手柄操作…虽然这个作品中有很多很多瑕疵和令人不满的地方,但从ACT的立足之本—战斗和手感这方面来看,御天还是有潜力的。它就好比一个被打得伤痕累累的侠客,虽然满身是伤血肉模糊,但好在未伤及筋骨和内脏,如果好好修炼,假以时日必然能闯出一番天地。同时,玩家也希望看到除了“三剑”和情怀以外更多不同类型和题材的国产单机作品,毕竟有竞争才有进步,有进步市场才会复苏,希望完美能继续扶持,让这个系列好好地活下去。

更多相关内容请关注:御天降魔传专区

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