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《无主之地传说》角色及剧情试玩心得 无主之地传说好玩吗

2015-10-26 09:26:01 来源:myhitpoint 作者:SMILY_YEAH 编辑:向南 我要投稿

  另外,一些经典老角色也会加入,持盾战士雅典娜、忍术大师Zero这两位宝库猎人会以接受任务委托的形式跟主角同行,再续之前的恩怨;终极大反派,充满自恋情怀的亥博龙CEO“帅哥杰克”也会以“鬼魂”的形态与我们为伍(有JACK这游戏才能叫无主之地嘛~),继续之前未完成的霸业,“搭顺风车”Scooter、火箭专家珍妮·斯普林、魔女莉莉丝…这些熟悉的身影勾起了不少回忆,让人“老泪纵横”啊。

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  游戏方式上,本作属于典型的Telltale类型,既非RPG也非AVG,而是一种互动电影式的呈现方式,玩家80%的时间里都是在观看,偶尔在对话中做个选择,完成QTE就行。要问这岂不是没有了互动性?No,制作组有照顾到玩家的需求,很多细小的行为比如爬楼梯、翻井盖、战斗,以及在商店购物都会让你自己完成;这样会不会缺乏参与感?No,很多决策都需要你代入自己的情感、价值和道德判断,这些将直接影响到接下来的剧情发展,所以你不得不更加专注。

  举个例子,在装载机器人被敌人围攻的时候,游戏让我选择让它自毁还是撤退,我选择了自毁以炸死那些敌人,结果在以后的旅途中,复活的装载机器人对莱斯充满了怨恨,只要一有机会,就会整他一顿,以示报复。游戏流程中会出现很多次的选择,对剧情的影响有大有小,小到造成接下来对方是给你一个微笑还是瞪你一眼,大到决定某人是生是死,往后的冒险他是否参与等等。虽然欧美的RPG中已经有很多这样的设定,但在电影式的叙事作品里,这样的因果关系更加直观,给人印象更深刻。

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  说个题外话,也顺便谈谈无主之地这个系列,且不谈他将暗黑式FPS的玩法,而是谈其世界观的设定。在潘多拉,杀人已不仅仅是为了生存或者利益争夺,而是一种单纯的嗜好,一门花样百出的艺术,有时人也不拿自己当人,可以为了一个毫无意义的崇拜而将自己活活烧死。无主之地刻画了一个黑暗、扭曲的世界,然而这还只是表层,要真正理解无主还需要更深层次的思考。就好比一位老头因为爱上了一位美女而展开了疯狂的追求,虽然老头会心甘情愿地为帮女士解决一些麻烦,但以他的年龄和长相来写那些肉麻的情书却让人感到恶心,不过不管怎样,最后女士为了感谢老头的帮助,托宝藏猎人送去了一份礼物,当老头满怀欣喜地打开时,被瞬间炸成了碎片。细想之下,老头错在何处?是错在长得太丑还是错在追求喜欢的人?又或者是因为不懂世俗?然而笔者相信,大多玩家玩的时候却会觉得老头的惨死大快人心,这又是为何?

  好了,回到我们的评测,这部外传虽然较正统作疯狂程度已有所收敛,但依然会有很多血腥的场面,只不过在美漫风格的画面渲染和轻描淡写下玩家很容易忽视这些,一般也不会觉得不适。而在荒诞特性上,依旧会有一些令人惊讶的桥段,这也算是最原汁原味的无主风格了。另外,虽然是不同的游戏类型,不能直接说孰优孰劣,但电影式叙事有一点优势是肯定的,那就是剧情终于不会被战斗抢戏了,我们终于可以好好地欣赏故事本身了。同时,“传说”在镜头切换、脸部表情捕捉方面也是十分频繁和出色的,捕捉到的脸部表情可以传达给玩家的信息不言而喻,总是能让屏幕前的你会心一笑。贯穿始终的双主角分段式叙述也使得观众能够从不同角度去了解事情的经过,一些悬念和疑点也能得到完美解释,给人豁然开朗的感觉,这一点也是必须要加分的。

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  《无主之地:传说》跟Telltale的其它作品一样使用了章节式发售的模式,初章至剧终之间的间隔同样超过了半年,这种发售方式是有好处的,对厂商来讲一可以更快收回成本,降低制作风险;二来可以根据玩家的反馈对后面的章节进行调整。而对于玩家来说我们也能先尝试一下再决定后面还买不买,避免花更多的冤枉钱,反过来又可以鞭策厂商努力提升游戏体验,而不是靠舍本逐末的卖力宣传。不过缺点也很明显, “传说”的每一章都要留下很大的悬念,颇为折磨人。所以笔者还是觉得其他游戏厂商不要被Telltale带坏的好!

总结

  Telltale Games和Gearbox的这次强强联合没有让我们失望,无论是Telltale风格的叙事手法还是无主之地一贯以来的疯狂恶搞,都延续了很高的水准。这部外传作品讲述的是一次充满惊奇的寻宝之旅,同时也包含了欢笑与泪水的情感交织,既是熟悉的味道,又有十足的创意。

  对于互动电影这种形式,笔者也是十分看好的,这种形式下我们不再是单纯的观众,而是要一定程度上参与进去,让剧情朝着我们希望的方向发展下去,这样的体验确实很棒。虽然当下游戏可选择的空间和深度依然有局限性,但既然业界如今能实现以假乱真的CG效果,那么我们就能指望未来某一天出现分支多如繁星的 “全自由”剧情探索。

更多相关内容请关注:无主之地传说专区

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