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《幽浮2》故事背景与画面玩法心得详解

2016-02-14 14:57:48 来源:MYHP 作者:YIDONG 我要投稿

第1页:故事背景与游戏画面

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  《幽浮2》大家都玩了吗?有没有感觉到这一款非常棒的策略角色扮演游戏,今天笔者就为大家带来了幽浮2故事背景与画面玩法心得详解,非常不错的内容哦,从故事背景、画面玩法、音效创新方面解析的游戏,小伙伴们想不想知道幽浮2到底是什么样的游戏呢?下面我们一起来看看吧。

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  说到旧时代的欧美RPG,想必很多70、80后的老玩家都能想起《幽浮》系列吧,这个经典的回合制战棋游戏和当时的《废土(Wasteland)》齐名,在整个欧美游戏发展史上有着举足轻重的地位,相比这两位老前辈辐射系列也只能算是后起之秀。《幽浮》首作诞生于1994年,游戏名就叫《幽浮: 未知敌人》,相信大部分新生代玩家真正认识这个系列也是因为这部作品,因为尘封11年之后(最后一部是2001年的《幽浮: 执行者》),2K Games在2012年重新激活并发布了一部系列新作,并使用了和初代一样的名字。

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  重现于世的《幽浮: 未知敌人》在那一年取得了巨大的成功,其中不仅仅是因为情怀,更是因为久经考验的游戏性,以及硬派回合制超高挑战性。随后发行商在2013年还推出过一部第三人称射击外传《调查局:幽浮解密》但没有取得成功,毕竟该系列的精髓在于的策略经营和排兵布阵,做成突突突游戏没有任何优势可言。于是所有的期待都聚集到了今年的《幽浮2》身上,在经过了几个月的跳票后,《幽浮2》终于在年前如期和玩家见面了,我们就一起来看看这部正统续作的表现。

故事背景

  玩过上一部作品的玩家一定还记得,当时我们领导着秘密组织X-COM,收集地下情报并对抗外星人侵略地球。《幽浮2》的故事背景设于《幽浮: 未知敌人》20年之后,很遗憾,之前战争以人类失败而告终,世界建立起新秩序,外星人创造出了“变种人”来对整个世界进行管理和引导,表面上许诺给人类美好的未来,而背地里却酝酿着不为人知的阴谋。在这样的大环境下,幽浮(XCOM)组织只能转向地下进行对抗,并需要借助全球各地反抗军的力量来增加取胜的砝码。

  游戏的开场是营救前作的指挥官,也就是我们的主角,当主角就必须要有点光环,反正这哥们的身世也够牛逼的,就不剧透了。我们可以隐约感觉到,这次Firaxis工作室很想树立一个像薛帕德或蛇叔一样的英雄人物,然而整个剧情下来,笔者发现真正的戏份还是全落在了指挥官的手下身上,我们的大英雄无名无姓也全程没露脸,甚至连一句台词和配音都没有,更别说什么个人剧情和心理描述了,总之存在感和代入感都很低。

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  人物塑造就不用期待了,到是游戏故事中的那些设定非常有吸引力。由于上一部作品没有官方中文版,很多精彩的科技设定和解释国内玩家很难真正领略到,大量专业的术语和生物化学领域的词汇也只能看着干瞪眼,所以这次必须要为2K的中文化策略点赞。

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  《幽浮2》的故事焦点围绕着外星人的“化身计划”展开,这是一个利用人类DNA作为粘合剂,组建成一个模板,然后加入外星人DNA来实现各种物种的创造,以及外星人自身的进化和生存的终极计划。在最终任务中,外星人长老会一路啰啰嗦嗦的神叨,告诉我们一些不一样的世界观,然而要拿人类的牺牲去成全宇宙,我们的指挥官必须不能忍,最终还是用外星人的科技摧毁了他们的基地。然而要获得最终的胜利必然是一个漫长且艰苦的过程,故事的最后并没有给出明了的结局,而是留下了深海中的悬念。从时间线和剧情发展来看,应该是下接背景设于2040年的 《幽浮: 深海出击》(1998年作品)

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游戏画面

  和2012年的前作相比,《幽浮2》在画面上有了很大的进步,也算是正式步入了“本世代第一梯队”的行列。虚幻4引擎下的人物模型和脸部细节都比较细腻,着装和盔甲的质感非常棒, 每个XCOM队员的自定义选项也跟上了主流,丝毫不逊于当下RPG大作的角色创建环节。

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  在战斗中,《幽浮2》仍然采用了之前的第三人称上帝视角,虽然镜头不能随意转动,但能以固定的90度方向旋转,某种程度上避免了误操的可能性。牵扯到建筑楼层的场景时,默认设置可以用鼠标滚轮来切换层数,狙击手站楼顶守望全场的技巧就不用多说了吧!

  由于本作的任务关卡全部都是随机生成的,得益于此,游戏中我们能欣赏到不一样的天气表现和昼夜环境。关卡内的场景类型丰富多样,基本上涵盖了各种地形外貌,比如西部荒漠、寒冷极地、现代都市、野外丛林、外星基地等等风格,虽然地貌和真实地理/城市并不相符(一次去北京执行任务竟然是沙漠地图,满满的恶意啊),但差异化的视觉效果还是玩家喜闻乐见的。

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  但要说本作画面上真正的亮点,还是要提到场景破坏系统。虚幻4引擎对于动作游戏有先天的加成,主要归功于其强大的物理碰撞和模拟演算,Firaxis工作室把这套机制完美地用在了《幽浮2》之中,从而成就了这部史上自由度最高的战棋游戏。回合制战棋也有自由度可言?当然!

  就如上面所说,游戏场景中的所有物体和建筑,都是可以通过武力或行动来破坏的。当敌人躲在墙后,我方一次命中率并不高的射击虽然没打中敌人,但把墙打穿了,于是掩体的防护效果就失去了,接下来其他队员的攻击命中率就能大大上升。同时,这样的可破坏机制也让策略玩法上升到了另一个高度,比如当完成任务准备撤离时被包夹,我们可以炸出一条路,直径返回逃脱位置;比如遇到难缠敌人刚好他们又在楼顶,那么就直接把楼炸了吧,炸不死也能烧死你,烧不死也能摔死你,各种小算盘;再比如敌人躲在层层掩体之后,正面射击只有不到4成几率时,我们可以选择从侧面破墙而入来个包抄,也可以先用手雷把掩体全清了,让其完全暴露…玩着《幽浮2》,突然让我想起了育碧的《彩虹六号: 围攻》,虽然一个是回合制一个是突突突,但两者却有着惊人的相似之处,即都可以利用场景破坏机制,来制定丰富多样的战斗计划。

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战斗过后的建筑

  总之,虽然还不能和传统的3A动作游戏画面相比,但这次《幽浮2》的视觉体验让笔者非常满意,升级的场景破坏系统更是惊艳,当然,对电脑的负担也比以往要大。我们测试了两块显卡,GTX 970全特效能勉强60帧,但有浮动;GTX 670开高效(比全特效低一档)平均40帧左右,然而高效和全特效的区别实在难分辨,而且这是一个回合制,锁30帧就可以了。

更多相关内容请关注:幽浮2专区

责任编辑:修凡客

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