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《孤岛惊魂5》任务、战斗及游戏性试玩心得 孤岛惊魂5好玩吗

2018-02-06 18:27:59 来源:gamelife 作者:未知 我要投稿

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  《孤岛惊魂5》是今年育碧重点宣传的游戏作品,其游戏体验如何及玩法改动内容是大家最关心的,下面小编带来《孤岛惊魂5》任务、战斗及游戏性试玩心得,让我们一起来了解一下吧。

试玩心得

  相信有在追踪《孤岛惊魂5》消息的玩家一定都知道这代与系列最大的不同就是舍弃了系列传统的「爬电塔」以及小地图设计,在《孤岛惊魂5》中玩家必须要透过解地图上的小型任务或是夺回被伊甸之门反派战领的据点就能揭开地图上的一些资讯,而快速传送点也是一些要透过跟几位NPC伙伴打听一些重要资讯才能解开。

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  在战斗方面,《孤岛惊魂5》仍然与系列非常类似,依然可以选择冲锋陷阵或是潜行,而《孤岛惊魂5》这次主打的系统的就是全新的「雇佣兵」系统,玩家在游戏世界可以雇用各种不同的反抗军成员要他们与你并肩作战,除了玩家在到目前为止公开的预告片中所看到的几位重要NPC之外,其他次要的成员也可能会有着自己的故事以及任务,在试玩中最多只能雇用两个反抗军,正式版随着剧情发展似乎可以提高雇用的人数。

  而这些反抗军NPC的AI系统看起来也有了许多升级,像是如果他们距离玩家太远的话,他们就会自己寻找附近的载具快速回到玩家身边,在其中一位队员重伤倒地之后,另一位会自动前往搭救。

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  《孤岛惊魂5》在快速旅行系统上也加入了一些全新的要素,玩家在这代中快速移动时,除了可以直接移动到目的地的地面之外,还能够选择以空降的方式前往,利用飞鼠装和降落伞等系列常见的装备快速到达目的地附近的制高点,这点在游玩据点抢夺时非常有帮助。

  打猎一直以来都是《孤岛惊魂》系列的一个重点,这次当然也不例外,制作团队也彻底利用了美国蒙大拿州丰富的野生环境,玩家在探索时可能会遇上各种具有高度危险性的动物,像是熊、野猪、野狼和狼獾等。而除了这些之外,《孤岛惊魂5》还加入了全新的「钓鱼」玩法,但笔者在这次的试玩版中不幸地没有碰到这个要素。

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  至于载具的部分,这次似乎也将会更加多样化,在试玩版的其中一个任务中,玩家必须潜入反派的据点夺回一台名为「寡妇製造者」的卡车头,但这其实是一台前方有加装重机枪的武装卡车,抢到之后玩家后必须将卡车开回反抗军的据点,这一路上反派也会试图阻止你,而在一路上炸毁一堆反派设立的路障以及反派成员的游玩感受可说是十分爽快,虽然已经没有小地图了,但并不会有迷路或开错方向的感觉。

  就以这一个小时的体验来看,《孤岛惊魂5》依然是一款非常道地的《孤岛惊魂》作品,虽然这次Ubisoft选择移除了一些系列的传统,同时也加入了许多全新的要素与,但大部分的游玩机制还是非常类似,尤其是在战斗的部分,不过这次加入的雇用反抗军以及动物这项要素,似乎也能为战斗带来更加变化多端的选择。

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访问答疑

  在试玩结束之后,就开始了与编剧Drew Holmes的专访,以下为完整问题与答案。

前两代《孤岛惊魂》正传作品都是以与世隔绝的深山和岛屿为主题,这次的《孤岛惊魂5》却选择回到美国内陆的蒙大拿州,请问这个选择的背后有着什么样的构思或想法?

  Drew Holmes:

  我们构思要让《孤岛惊魂》系列前往美国本土其实已经好几年了,而真正的问题是要怎样设计才会合理?反派会是谁?应该前往哪一个地方?而随着构思与讨论的进行,我们也越来越觉得美国内陆也可以非常符合《孤岛惊魂》系列的风格,但真正的契机是我们选择了蒙大拿州这个地点之后。在制作团队中,我们也有一隻小组负责前往当地去做实地的考察。

  当想到《孤岛惊魂》系列时,玩家脑海中出现的通常都是一个有着丰富景緻,同时也与世隔绝的地方,有着高山峻谷、河川湖泊、丰富的森林和野生动物生态,以及一些充满不确定性的危险区域,而这些正好都是蒙大拿州可以提供的要素,所以地点就这样决定了。

制作团队在考察蒙大拿州时,当地最令你印象深刻的特色是什么?有什么是那种看到了之后就决定一定要放进游戏中的当地要素?

  Drew Holmes:

  其中一个就是当地的钓鱼文化,因为《孤岛惊魂》系列一直都没有加入这个机制,而我们也希望能让玩家有机会可以实际体验到当地的这个文化。另一个则是当地的民俗,蒙大拿州的居民非常着重隐私,大部分的居民都不喜欢被外地旅客打扰,这个洲充满了一种非常独立的感觉,因此他们也非常崇尚自由,所以在游戏中为他们从反派的手中夺回这个郡也是一种我们希望要呈现的美国自由精神。

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请问Holmes在之前的作品Bioshock Infinite《生化奇兵:无限》也接触过类似的宗教狂热议题,而对于在《孤岛惊魂5》再次接触到类似的题材有没有什么感想?

  Drew Holmes:

  撰写同样与宗教与反派首领的《生化奇兵:无限》对我来说是个非常重要的经验,让我成为一个更加杰出的编剧,也让我更加了解角色深度以及剧情发展的呈现,而这些内容也是我非常希望能够在《孤岛惊魂5》中呈现出来的要素,并藉此创造出各种有着真正能够令人理解的目标与需求的角色群。

《孤岛惊魂5》除了反派组织之外,有没有其他敌方势力?

  Drew Holmes:

  伊甸之门这个反派组织是《孤岛惊魂5》最主要的反派势力,但同时我们并不希望整款作品只有一位大反派,所以除了「圣父」乔瑟夫之外,我们也加入了他的整个家族成员,让他们各自负责管辖游戏中的一个区域,这些家族成员在执行乔瑟夫的意志时,都有着各自的想法、目的与方式,所以当玩家在对付他们时会充满着各种不同的转折与惊喜。

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另一个关于反派的问题,因为《孤岛惊魂》系列一直以来都有着相当令人印象深刻的反派,而他们的戏分也越来越吃重,像是《孤岛惊魂4》的反派贝根明到剧情后段被塑造成了一种悲剧英雄的感觉,而这也让玩家非常喜爱。这次的重点反派从「一个人」变成了「一群人」,编剧会不会担心这次玩家反而会更喜欢反派大于主角群?

  Drew Holmes:

  这个想法非常正确,《孤岛惊魂》系列的确希望让玩家对于「反派」有着完全不同的想法,因为如果只是完全没有前因后果的作恶,那就是一个很平面又单调的反派角色,如果玩家对于这些反派能有同情心,觉得他会变成这样的原因是可以理解的,这也是我们希望玩家可以感受到的一点。

  这次在《孤岛惊魂5》中,这位「圣父」和家族成员们一样有着自己的理由和初衷,他们希望自己能够拯救世界,只是手法有点太过极端。至于会不会担心玩家太喜欢反派?个人是没有这个顾虑的,因为我们这次在正派角色上也下了很大的工夫来描写,这次能够供玩家雇佣的反抗军人数超过50多位,每个人都会有自己的一点故事,虽然不可能每一位反抗军成员都有非常深入的描绘,但其中几位重要成员将会让玩家深深迷上他们。

动物在《孤岛惊魂》系列一直都是非常重要的一个要素,这次除了狗狗阿布之外,还有哪些动物是可以驯服或是骑乘的?

  Drew Holmes:

  在Far Cry:Primal《孤岛惊魂:野蛮纪元》中,我们让玩家可以利用各种动物来达成目标,但在《孤岛惊魂5》我们则希望能带来更加具有系统性的动物驯服,所以我们这次加入了「雇佣猛兽」的机制,玩家可以雇用三种不同的猛兽,目前公开的就是玩家可以在预告以及宣传上看到的狗狗Boomer「布马」。玩家在对付反派时可以雇用这些猛兽,让他们与你并肩作战,至于动物骑乘的要素这次则是没有的。

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这次《孤岛惊魂5》猎捕动物之后,在进行採集时会不会有「剥皮」的动画?

  Drew Holmes:

  这次没有了,因为我们考虑到这可能会影响整款游戏的流畅度,而真正的重点也应该是在取得动物皮等物资本身,而不是过程。

  玩家们在预告片中已经稍微认识了会在游戏中提供各种帮助的三位伙伴,但对于主角本身并没有太大的着墨,请问一下这次的主角除了可以自己自订性别和一些细节之外,有没有办法选择语音?这些外观选项又有多细微?

  Drew Holmes:

  这次无论是自订男性或女性主角,除了一些受伤时轻微发出的叫声之外,完全没有其他的语音,我们之所以选择让玩家客製化角色,就是希望玩家能够代入到这位角色在游玩过程中创造出属于自己的体验,但如果给予这些角色对话,这些对话不一定能够完整表达玩家本身的想法,这会让玩家感觉是剧情在操作玩家的心境,因此很容易造成出戏的情形,所以我们决定让玩家的角色全程不发一语。

  至于客製化选项的部分,我们让玩家可以选择性别、肤色、脸部特徵、髮型等,而玩家随着剧情的推演,也能在商店中解锁更多服装以及客製化外观道具。

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与前几代相比《孤岛惊魂5》的地图大概有多大?有哪些令人印象深刻的区域是目前可以稍微透露一下的?

  Drew Holmes:

  虽然我无法具体说出确切的大小,但《孤岛惊魂5》的地图将会是系列到目前为止最庞大的地图,而任务以及活动的选择一样也将会是系列最为丰富的一次,而这次玩家在三大区域中,完成越多任务就会越受到当地「圣父」家族成员的注目,到一定的程度之后就能与他们正面对决。

  至于我最喜欢的区域,目前还没有正式公开,但我只能先推荐玩家们到时候一定要到地图的东边去看看,你们一定会喜欢的。

《孤岛惊魂5》之后有没有可能会推出PvP对战模式?

  Drew Holmes:

  有......但目前我不能透露太多。

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《孤岛惊魂》前两代都有出现的迷幻毒品、刺青和制作物品的要素会不会回归?

  Drew Holmes:

  这次我们在升级系统上做了许多调整,我们希望真正拓展各种不同的游玩风格,而制作系统依然有保留,玩家可以透过在地图上寻找或是打猎来取得各种制作资源,而刺青和迷幻药物这次则会以不同的方式呈现。

这次快速旅行的触发点会用什么方式来取得呢?是直接到一个新地方就会解开还是有其他方式?

  Drew Holmes:

  不少玩家已经知道我们为了让游戏减少作业感已经移除了历代的爬「通讯塔」开地图的机制,取而代之的是玩家必须要四处打听附近的消息,然后就能够获得一些景点的资讯,只要前往一次就能解开快速旅行点,有时候其他 NPC 伙伴也会突然透过通讯来告诉你附近的重点区域或选择性的支线任务。

  另一个我们选择移除通讯塔机制的原因是,玩家在解开这些塔的目的仅仅只有希望能够打开这个区域的地图,这样对于让玩家了解剧情本身的进展完全没有任何的帮助,所以我们这次才会作出这个选择。而如果迫使玩家要去跟当地的居民 NPC 或伙伴对话的话,则就能够改善这一点。

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玩家在《孤岛惊魂5》的一开始就能够任意前往任何区域吗?在对付反派势力时一定要照顺序打,还是可以自行决定?

  Drew Holmes:

  在游戏一开始会有一段开场任务,先带领玩家进入状况,在这之后一切的决定权就交在玩家手中了。而这之后每个玩家都可能会有完全不同的体验,就像在体验版中看到的「秋末镇」,这裡是某些玩家一开始就会解开的区域,但有些玩家可能在游玩了 30 个小时甚至更久之后才会来到这个地方,但这也无所谓,依然对于游戏推演没有影响。

这次会不会出现类似《孤岛惊魂4》的开场快速隐藏结局或特殊剧情?在故事中会不会出现与前作类似的分歧选择?

  Drew Holmes:

  在不剧透的情况下,我不能说太多,但《孤岛惊魂》系列一直以来都处处充满各种惊喜,这次当然也不例外,所以我能说这次的确会有一些惊喜,而玩家的许多决定都会影响故事的结局。

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Ubisoft 过去的开放世界作品常常出现许多像是制高点、控制中心、通信塔等必须要达到特定的目标解锁后才能前往新区域的设定,但这次《孤岛惊魂5》中玩家着更高一层的自由度,一开始就能前往各种区域,反过来说这样也可能比较无法预测玩家的行动,就这一点来说,请问对于编剧在剧情的撰写上会不会有什么挑战或是困难?

  Drew Holmes:

  这的确是一大挑战,因为我们必须要去了解如何在无法预测玩家会去哪裡的高自由度游玩风格下让剧情稳定的发展,所以我们在《孤岛惊魂5》中的选择是让剧情随着反抗军势力的提升一同发展,反抗军的势力会随着玩家完成任务或是夺回区域提高,随着实力的提高,该区域的反派首领对你的关注就会越来越高,然后到了一定的程度之后,那个区域的首领就会跟你展开对决,这时就是个非常适合推动重要主线剧情的时机。

对于没有接触过《孤岛惊魂》系列的玩家,编剧有没有什么比较推荐的玩法?例如直接冲锋陷阵、潜行暗杀还是其他方式。

  Drew Holmes:

  我并没有特别推荐的单一一种玩法,因为实在是有太多的可能性了,因此这点每位玩家都会有不同的选择,有些人可能会把《孤岛惊魂5》当成一款普通的动作 FPS 横冲直撞四处杀敌,有些则喜欢潜行暗杀,甚至还有喜欢身上带一堆手榴弹和炸药直接朝敌方剧点狂轰滥炸的玩家,除此之外,某些玩家偶尔也会想放鬆一下,远离这些杀戮,这时就能带着布马去游山玩水钓钓鱼之类的。

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更多相关内容请关注:孤岛惊魂5专区

责任编辑:墨池

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