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魔兽世界: 一点暴击的意义

发布时间: [2006-3-30]  游民星空 http://www.gamersky.com
   1%的暴击到底是个什么实际效果?是通过人品?是运气?还是装备都是紫的才能好好发挥?其实还有很多与暴击类似的比如百分多少的闪避。命中等等。他们都有着相似的规律。有人说暴击是评人品 ,所以无所谓是多少只要人品上来了就能连暴。没有人品多少也是白扯。也有人强调装备都要是紫的。当然有黄的更好就能打出更多暴击,更多的伤害。其实系统里更本没什么人品,不可否认同级别的紫装肯定比蓝的属性好。但是对于暴击的发挥没有直接的作用。不可否认里面有一定的运气成分,但是也有一个不变的规律决定着它的出现。通过它我们虽然不能掌握暴击在我们需要的时候出来,但是能保证在我们需要的时候有最大的触发几率。

    有人简单的认为1%就是攻击100次,就有1次出现,10%就是攻击100次出现10次。但是面对实际测得 的数值这个观点不能让人信服。


    实际上这是一个2项分布的问题。我不想罗列大量让人头疼的公式。毕竟我们在游戏不是学数学。先看一个简单的例子 一个6面骰子1-6,也就是说得到1的几率和其他几率相同是1/6。按照简单理解就是roll6次将会得到一次1。但是你可以roll6次你会发现你可能得到3次。有的时候甚至是4次,有的时候会是0次。经常玩麻将,排九的兄弟也许能碰上6次全是1呢。这个实际就是2项分布的一个简单模型我们roll6次将会碰到7种情况0次1 、1次1、2次1 、3次1、4次1、5次1、6次1。你细心就会发现4、5、6次全是1的情况很少碰上。然而0-2次碰上的机会大。3次的机会虽然不大但是总比4-6次出现的频繁。这就是1/6的几率得到1的实际效果。但是分别的几率是多少呢?也许你很想了解,这个可以根据公式精确的算出来,但是我们没必要算还是先回到 我们关心都 问题上来。为了说明1%的暴机我选择了下面的一个情况来直观的说明。假设我有暴击1%,我向敌人攻击10次,那么我将会得到什么效果呢?为什么是10次?很简单他能更直观的明了的说明问题。这是我为什么不选26次或100次来说明,虽然他们都能说明同样的问题。


    1%时 得到0次暴击的几率90。4% 、等到1次暴击几率 9。1%。2次 是0。4 % 3次 0。01%4次以后数值很小它可以理解为很小的几率,相当你farm了一只怪是就出了把克罗,可以认为不可能发生。为了更好的说明问题我们假定一个值1%如果几率大于它我们认为我们10次攻击可以碰到这种情况,而小于这个值说明我们不可能碰上。必须说明这不是我的主观规定的而是统计学上的一个小概率事件,我只是用白话说了出来。所以不要怀疑他的实用性。


    这个数值是通过2项分布的公式算出来,懂统计的人一看就能通过电脑简单的算出来,不懂的也没必要算因为我已经算好了。


    0次   1     2   3   4     5   6   7   8   9   101 %   90。4%   9。1%   0。4% 0。00 0。00   0。00 0。00 0。00 0。00 0。00 0。002 %   81。7%   16。6% 1。5% 0。00 0。00   0。00 0。00 0。00 0。00 0。00 0。003 %   73。7%   22。8% 3。1% 0。2% 0。00   0。00 0。00 0。00 0。00 0。00 0。004 %   66。4%   27。7% 5。0% 0。5% 0。00   0。00 0。00 0。00 0。00 0。00 0。005 %   60%   31。5% 7。4% 1%   0。09% 0。00 0。00 0。00 0。00 0。00 0。0010%   34。9%   38。7% 19。3% 5。7% 1。1%   0。1% 0。00 0。00 0。00 0。00 0。0015%   19。7%   34。7% 27。6% 13%   4%   0。8% 0。00 0。00 0。00 0。00 0。0016%   17。4%   33。3% 28。5% 14。5% 4。8%   1。1% 0。00 0。00 0。00 0。00 0。0020%   10。7%   26。8% 30。2% 20。1 8。8   2。6   0。5   0。00 0。00 0。00 0。0023%   7。3%   21。8% 29%   23%   12%   4%   1。0   0。00 0。00 0。00 0。0025%   5。6%   18。8% 28。2% 25   14。6   5。8   1。6   0。3   0。03 0。00 0。0030%   2。8   12。1   23。3 26。7 20   10。3 3。7   0。9   0。1   0。00 0。0031%   2。4%   10。9% 22。2% 26。6% 20。9% 11。2% 4。2   1。0   0。00 0。00 0。0040%   0。6   4     12。1 21。5 25。1   20。1 11。1 4。2   1   0。1   0。0150%   0。09   0。9   4。4   11。7 20。5   24。6 20。5 11。7 4。4   0。9   0。0951%   0。07%   0。80% 3。8% 10%   19。6% 24。5% 21。3 12。6 4。9   1。0   0。0060%   0。01   0。1   1。1   4。2   11。1   20。1 25。1 21。5 12。1 4   0。664%   0。00   0。06   0。5   2。4   7。6   16。3 24。2 24。6 16。4 6。4   1。170%   0。000   0。01   0。1   0。9   3。7   10。3 20   26。7 23。3 12。1 2。878%   0。000   0。00   0。0   0。1   0。8   3。7   11   22。4 29。8 23。5 8。380%   0。000   0。00   0。0   0。07 0。5   2。6   8。8   20。1 30。2 26。8 10。784%   0。000   0。00   0。0   0。07 0。1   1。1   4。8   14。5 28。5 33。3 1790%   0。0   0。0   0。0   0。0   0。01   0。1   1。1   5。7   19。4 38。7 34。795%   0     0     0   0   0     0   0。09 1   7。5   31。5 59。998%   0     0     0   0   0     0   0。00 0。08 1。5   16。6 81。799%   0     0     0   0   0     0   0。00 0。00 0。4   9。1   90。4---------------===================---------1   0-12   0-25   0-310   0-416   0-523   0-631   0-740   1-851   2-964   3-1070   4-1078   5-1085   5-1090   6-1095   7-1098   8-1099   9-10----------------------==========------0%和100%不用说0%得到0次机会100,100%得到10次机会是100%讨论 :1、由于规定了0。01也就是1%的小概率事件,小于1%认为不会发生此事的几率我们可以注意我用线圈起来的个个数值 他们是发生质变的临界。也就是说我有1%暴击时 10次攻击有0-1次时暴击。而我有2%将会有0-2次发生暴击。这就是1%和2%的区别,当然要想有0-3次的机会,那就只能有5%的暴击,同样0-4次的机会就要有 10%的暴击,如此列推。


2、仔细看会发现 1和99 对应,2和98 5和95 10和90 对应,其实和好理解10的暴击 就是90的几率不暴击 。当你有10%的暴击你能打出0-4的暴击也就是说打出6-10的不暴击!而后面的16和85 23和78 主要时计算暴击没有精确到小数,和数值上的四舍五入的误差,实际上也是对应的。


3、10%和16%的区别时差了一次暴击,但是不说明15%和10%的效果一样,显然15有着比10%高的触发几率。只是和16比起来16更能让我们感觉到不同。


4、由于我们采用了0。01的小概率事件,所以像10%会触发0-4,由于触发4次在临界附近所以我们在10%暴击时很少能触发4次,而是最多的时候触发0-3,但是偶尔可以触发4次只是机会比0-3小,如果你有了16%的时候就能容易的触发4次,但是触发5次的机会也是不大,当你有5%的时候你是不可能触发4次的。最多只能3次,不管你的人品多好,穿了多少紫装也不可以。同样的情况适用用在高几率比如90时,有6-10的几率由于6处于临界所以说一般触发7-10次,碰到6的机会不多,这一点在上面的数据表很清楚的反映了出来。但是对于像40%时 1和8都在临界也就是2-7的触发多。而2次或8次碰到会很少。


5、这个规律不仅仅会限制余暴击。在躲避 招架,多少的几率施法不被打断,等等各种多少几率发生某事 的属性。比如说20%躲避,就是受到敌人10次攻击,将出现0-5次躲避,当猎人开了威慑大概有45%的躲避 30的招架,不难理解有时出现一连串华丽的躲闪,招架,有时感觉和没开 一样!在比如76%的施发不被打断,这是74的神圣天赋,是76还是74忘了也不想查了,大概是这样,也就是受到10次攻击将会有有4-10次的攻击不能打断圣光加血,这就是这个天赋不加后为什么很痛苦的原因。


6、命中率这个游戏没有提供一个角色什么时候有多高的命中,d2就给出了不知着算不算个疏漏。但是有很多装备是增加命中率的,鉴于杀一级怪也有miss的时候可以推测,命中很可能是95%封顶(d2反正是这样)。但是当我们攻击同级别怪时会怎样,攻击63级怪时会怎样,攻击黑龙mm,拉各拿螺丝会怎样,无从知道只能大量的数据实验测得。有人比较1%的命中和1%暴击的优略,由于命中率无从得知所以优略很难说清。


7、暴击装备的选择,以目前来说我们在狂加暴击的贼来说能到30以上就会牺牲很多的耐力抗性=属性了我推荐以临界作为参考,例如作为一个猎人在mc等里面把暴击保持》=16。来维持耐力抗性其他属性,0-5次的暴击也可以让我们更好的输出伤害,在不ot的情况下。而在pk下保持23+的情况下保证自己的耐力0-6次的暴击也可以让对手感到压力。当然在保证了耐力抗性到了合适程度,暴击越高越好。


还有对于74的命令封印的几率从实际上看应该是10%因为10次攻击一般触发0-3偶尔会出现4次的时候,而设定这种技能肯定是个整数所以10的可能性很大,1。9增加了触发几率。降低了伤害为原来的70%,增加几率暴雪就算狠狠心提升到15%就很不错了不可能给你20%,看看上面数据表 10与15的差别在哪?勉强的说10次出现0-5的界限没到,充其量让4次暴击更容易出来了些而已,这就是测试后怨声载道的原因。


先说这么多有什么不妥的欢迎大家讨论,技术贴我写呀算亚的不容易希望大家看了都顶上去别让它沉了。


一区 兰龙的小猎人感谢所有帮助我测试的兄弟么,还要感谢帮我坐史诗任务的行会兄弟们我比较笨现在还大不过xlss不过有你们的帮助相信我能很好完成。

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