在SUN中文站看到一篇“打造SUN完美的经济系统”的文章.
发现其中的装备耐久度建议并不是非常的好,
可能是该文的作者并没有详细的考虑到SUN的设置.
原文作者中的意思是,当装备使用一段时间后即自行消失,使得装备的数量保持在一个平衡的水准.
这样的构想更类似《传奇》的装备设置.
但是SUN的装备系统采用的是类似MU的装备升级系统.
即你从怪物直接获得的不是最好的装备,而需要自己努力才能打造完美的装备
试想一下,如果有了装备耐久度,当你花费了几个月的时间和精力把手中的武器升级到了一个顶点
但是武器却只能用几天武器就报废了,谁会去用得不偿失的升级系统呢?
即使你使用装备的耐久度能达到你升级装备的时间的数倍,
但是时间越长,一个服务器的装备的出产总额也会越多.
这样并不能达到最初的目的.
总结起来一句话,SUN的装备系统并不适合采用装备耐久度淘汰的制度.
SUN的消费经济应该重点放在消耗品和装备修理上,而控制收入和支出的平衡的工作
则需要游戏厂商精心计算,每次下副本所得金钱=每次下副本所需购买消耗品金钱.
而玩家打到的装备,卖到店里的钱则算为额外收入.
最后即使有再严格的经济控制,你也不可能阻止玩家累积财产的.
所以当服务器运行到一定的规模的时候,通货膨胀也是难免的.
因为即使像美国这样发达的国家,也是不能逃过通货膨胀的.
这个时候服务器就应该起到宏观调控的作用,即采取税率制度.
按照服务器消费的变化,进行税率变化控制经济系统的平稳发展.
(PS:本人也不是经济学家,如果有不同意见的朋友,请指教.呵呵)