盗贼的数字游戏近些天,有些工会的朋友,问了我关于贼的一些东东,无聊之下回老区玩了几天贼,颇有感想,毕竟是自己第一个认真的职业,就把自己对贼的认知写下一点东西,希望对大家有所帮助,共同探讨一下这个最有趣的职业。
PK就不说了,基本都是固定套路,我就只说一下副本中的PVE,谈一下和盗贼相关属性以及装备选择,包括-----暴,命中,耐,敏,AP,让大家自己判断什么装备是适合自己使用的。
装备的选择,借用一下著名的盗贼MING的AEP系统用来评定和比较装备,很直观,把装备属性数字化,非常的科学1敏=1耐=1分3力量=3ap=2分1暴击=7。5分1闪躲=1。5分1命中=9分/3分;(两个分数后面会解释)1招架=2分(战斗贼稍高)3暗抗=3火抗=1分6自然抗=6冰抗=1分10奥抗=1分比如饰品项链----奥尼科西亚龙牙坠饰12敏=12分9耐=9分10火炕=3。3分1命中=9分=3分1暴=7。5分最后得分=40。8分或者34。8分很简单的加法解释一下为什么会有两个分数首先说一下,命中,未命中的关系。。。WOW中,有一个简单的公式-----暴+命中+未命中=100% 所有的职业都遵循一个简单的例子一个人物,假设有10%的暴,25%的未命中,65%的命中假设他的每次攻击平均伤害是100那么他的一百次攻击理想化伤害数据就是--100*10*200%+100*65=8500伤害如果他的命中提高10%,那么这个数据就是----10%暴,15%未命中,75%命中那么他的一百次攻击理想化伤害数据就是--100*10*200%+100*75=9500伤害如果他的暴提高10%,那么这个数据就是----20%暴,25%未命中,55%命中那么他的一百次攻击理想化伤害数据为--100*20*200%+100*55=9500伤害很简单,从这里可以看出,命中和暴所带来的提升是完全一样的,所以没有必要将命中堆砌的特别高,但是,一定的命中时必需的,多少呢?5点,正好5点的命中,原因很简单,在wow中,双持是会损失24%的命中率,而所有技能的设定是95%的命中率,那么把命中堆到5点后,使技能命中率达到100%,随后命中的意义在平砍中等同暴击,但是在技能的效果提升中,命中是无意义的,至多5点所以,MING的AEP系统把命中分层9分和3分2个档次,就是这个用意,在5点内,他有9分,5点外,只有3分,效果远远不如暴,也就意味着,我们只需要把身上的命中提升到5点,其余的就尽可能的增加别的属性。
暴和ap还有命中的关系通过已经被量化的属性数据,可以很容易的推算出1暴大致=11~12AP,1命中=5~8APPVE玩的就是数据,通过长时间副本的量化,数据可以被精确的计算出来。匕首贼也好,战斗贼也好,堆AP和堆暴都是个人爱好,数据告诉我们,他们是守衡的。
说到AP不得不提出血,出血贼玩得比较少,说一点我的个人看法把,出血=武器伤害*武器速度,而不是固定的*2。4,而且是35能量,所以我们可以直接计算出AP临界点,也就是完全发挥该武器所需要达到的AP,基本上越慢攻击越高越好…得出的数据越低越好[(武器伤害+X/14)*武器速度] / [(武器伤害+X/14+68)*2。4] = 35 / 40大元帅的武器是600左右提布是650左右MING说以后是出血的天下基本上是有道理的,不过武器的选择。。。。。
黑龙爪,多采都是1000左右,咸鱼800左右。。。
Ming虽然退隐了,但是他几乎影响了所有的贼,对于他留给我们的宝贵经验,希望大家都能共同拿来研究,提高我们的操作,关于天赋,没有什么绝对的正确和错误,只要你自己用的习惯,也许就是一个好的天赋。。。
很久没有好好玩贼了,我以上写的也许有错漏之处,望谅解