既然你选择了斗士你就应该立志做战场的英雄,而战场只有配合,没有绝对的孤胆英雄。
针对大家一直争论的斗士的加点,个人认为目前的三种主流加点:力运,力敏,力体。都是战场所必须的,并没有一定说哪种是最强的,而是应该发挥其加点的特征在战场上认清自己应该击杀的目标。
自古以来的战争,必定伴随死亡,而所谓的胜利就是用少量的死亡去换取敌方大量的死亡。这就是得用兵种相克的原理,玩过即时战略游戏的玩家都知道,两军对垒,用己方克制对方的兵种迅速击杀对方有生力量,以换取战场的优势。抛却其他职业不谈,我认为各种斗士也应该在双方冲锋开始混战时,第一时间确认自己的战斗位置。
力运斗士,加上15%致命毫无质疑的成为瞬间最高伤害者,而又因为其低敏低命中对于高敏职业,如刺客和高敏战士,很难发挥其最大的攻效。所以,这时可以利用冲锋越过第一战线冲到对方的法系和弓手堆里,一般来说法系一个刺杀加旋风肯定倒下,再加风暴就可以很大程度消灭和牵制地方远程职业的伤害输出,给于己方战友多一些生命保障。假如你这时没有倒下,可以继续追杀弓手或者返回第一战线继续战斗。
力敏斗士,不俗的战斗力和高命中的特点,最适合用来击杀开着速度跑过来的刺客和冲锋过来的战士。以保护后方脆弱的法系,帮助被刺客晕击的斗士。保证己方的伤害输出。
力体斗士,高血高防,可以用来吸引对方火力,同时因为其加点的特征多数是拿双手斧组一二个斗士再带祭师群杀练级,大地震击和群体减防虽然威力不大,但是可以很好的牵制冲过来的对方近战的攻击,一方面特可以加速他们的死亡,再加上双手斧的高攻,旋风加风暴,估计敌人至少已经去了大半血了。
玩了近两个月的神泣,虽说这个游戏只能算是半成品,但其战场的设计的确是一个亮点,给于了玩家更多的游戏方式。个人想说的是,战场不是一个人的战斗,而是一个团体的配合。也不是让你在同阵营间那种无聊的私斗和内斗,动不动单P谁输谁删号,试问一个斗士打赢一个巫师会有多少悬念,而一个潜行者开闪避然后无限脚踢凿击磨死一个斗士又是很值得炫耀的事吗。更可怜那些切磋用BUG还死不承认的虚伪玩家,其背后深藏的不就是自身缺乏的自信的内心吗。
所以没必要争论哪种加点方式一定是正确的,就看你是想玩什么样的人物,相信你自己才是正确的游戏方式。
在下二区艾尔顿54困难斗士:漠水
在此祝《名人堂》和《被爱划破的天空》的各位兄弟姐妹新年快乐!
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