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4DK 8T南北场 X型跑位法的简单治疗策略

发布时间: [2007-2-6]  游民星空 http://www.gamersky.com

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乡下小服本身进度缓慢,而且由于我们公会从来不使用任何违背BLZ设计意图的非常规战术,因此1个多月前才见到4HM。而当时由于7个4t3的战士因各种原因而afk了5个,实在无法继续下去,只能在几天尝试未果后暂停了开荒。因为4t3战士数量不够,当时采用的是8t全场大圈的跑法,最好成绩也只是在全泰坦的条件下击杀过两次大领主。

本周MT回归后重新开荒,但是由于原RL也afk了,暂由我带队打4HM,因此我干脆更换了战士跑位法为8T南北X型跑位。选择这种跑法的主要原因是,我无力也没有耐心将现在的8个战士都训练到能够熟练跑黑水。现在的8个战士仍然有2个号是临时找人帮忙上(我自己也上了一个4t3号)。

决定更换战士跑法后,面临的最大问题,当然就是治疗策略的选择了。higinslin发的那份攻略里是采用2治疗跟随一战士的策略,被我直接否决了,因为完全不具备可行性。

开荒第一天,我采用了北场5治疗南场10治疗分开跑环,然后安全区1治疗机动的跑法,效果不理想。首先是治疗队伍过于臃肿,16治疗对于4HM战而言绝对是过剩的。之所以不得不组这么多人,是因为南场我必须保证大领主处永远有两个治疗在刷,否则很难刷过来。如果只靠南场跑环刷领主,那么不能不启用10人的大环。

其次是容错性差,机动力量不足。北场5治疗,死一个就无法轮过来了。南场10治疗,任意死一个也会导致大领主处出现危险。

南北场已经15治疗了,如果还要在安全点上放2-3治疗作为机动的话,我宁愿选择其它战术。

因此在仔细考虑了各方面细节之后,我把南北场跑环的细节作了一些调整,修改成了现在的版本,也就是我所要介绍的:将北场治疗链的跑动范围扩大到涵盖大领主。

启用这套治疗策略后,我只需要11-14个治疗就能满足需求,而实战效果是开荒第二天已经打得很稳定了,开荒第三天成功击杀4HM。

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人员

北场战士:(4人):4组,每组1人

南场战士:(4人):4组,每组1人

北场治疗:(6人):6组,每组1人

南场治疗:(5人):5组,每组1人

安全区治疗:(3人):

南场输出:(18人):5组,每组3-4人

分组:(4*指的是人数,(1)指的是在链中编号第一组)

1组:

1*南场治疗(1)+4*DPS(1)

2组:

1*南场治疗(2)+3*DPS(2)+1*安全区治疗()

3组:

1*南场治疗(3)+3*DPS(3)+1*安全区治疗()

4组:

1*南场治疗(4)+4*DPS(4)

5组:

1*南场治疗(5)+4*DPS(5)

6组:

北场治疗(1)(2)(3)(4)(5)

7组:

1*安全区治疗()+南场战士(1)(2)(3)(4)

8组:

1*北场治疗(6)+北场战士(1)(2)(3)(4)

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初始站位:

南场:1组与南场战士(1)在矮子处就位,2组3组与南场战士(2)(4)在安全区待命,4组5组与南场战士(3)在大领主处就位.

北场:北场治疗(1)与北场战士(1)开黑水,北场治疗(2)与北场战士(3)开白马,北场治疗(3)在大领主处就位,北场治疗(4)(5)(6)在安全区待命.

安全区:安全区治疗(1)(2)(3)在安全区,负责治疗过往的战士与DPS,并且作为南北治疗链的替补

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基本跑位规律:

战士跑位我就不多说了,法师版主的帖子里有图.关键词是3印记1交接,V型跑位.

南场治疗与DPS:

同组的南场治疗与南场DPS的跑位永远一致,跑环顺序是

安全区==>矮子==>大领主==>安全区.

安全区到矮子的交接以陨石为准,不看印记,除第一轮交接(2组接1组)时是1陨石就启动外,之后所有交接都是2陨石交接.

5个组的交接顺序是

5=>4=>3=>2=>1=>5

吃完2个陨石后直接去大领主,DPS在大领主处打到3个印记就返回安全点(具体节奏自己控制,但前提是严禁吃到4印记),治疗则是等到后面有人来接然后返回安全点.

北场治疗:

这里所说的北场已经不是本来意义的北场了,因为还包括了南场的大领主。

北场的跑位顺序是

安全区=>黑水=>白马=>领主=>安全区

治疗每跑完3个BOSS之后才回安全点,不采用V型跑位,主要是因为没有必要.

北场区别于南场在于,因为不走陨石,所以完全以印记来驱动。北场治疗的交接顺序是

(1)=>(2)=>(3)=>(4)=>(5)=>(6)=>(1)

开战时,北场治疗(6)看到黑水处的(1)中到第一个印记时就出发接手,而之后安全区到黑水的所有交接都是以前一治疗的2印记为准.

而黑水到白马,白马到领主,领主到安全区的交接,则是不看印记,只要后面治疗接手就闪人.

2区石爪峰,Clan Enigma.

顺便发一个4dk的全技能表,从wowwiki翻的

共同技能

每个DK有80W血

每个DK都可以被缴械

100印记时,每个DK的特技变为无冷却时间(这一点非常关键,意味着,我们只要在20分钟内打掉矮子、领主和黑女人就基本等于胜利了,因为白马的狂暴完全没有威胁。所以,一点都不用急)

每个DK死亡时,会在死亡地点召唤出他们的灵魂。灵魂不能移动,但一样可以放印记,而且可以秒杀靠近他们的人。这意味着,我们永远只能在安全点保证自己的安全。

每个DK在生命值50%以及20%的时候会使用盾墙,盾墙持续20秒,效果是伤害减少75%

每个DK都会一个标记

每个DK的印记相互独立

第一个印记发生在开战后第20秒

印记每12秒放1次

每吃一个印记,在相应DK身上的仇恨降低50%。

印记伤害是0, 250, 1000, 3000, 5000, 6000, 7000....

印记持续75秒

印记范围是60-75码

死亡后印记消失

无法利用LoS(视线死角)来避免印记.

印记是暗影伤害,无法被抵抗。暗抗无用,但暗吸收有用

任何技能都无法消除印记,比如冰箱、无敌、神圣干涉、化石合剂等

特有技能

大领主莫格莱尼 - 正义之火

攻击中有25%几率触发,造成2160-2640直接火伤害,并造成4800DOT火伤害,持续8秒。(缴械无法阻止正义之火)

库兹(忘了名字了) - 陨石

陨石伤害是14250-15750火伤害,对20码范围内随机目标使用,并由目标8码范围内的所有人分摊伤害, 12秒冷却。

瑟里耶克爵士 - 神圣愤怒

对仇恨目标使用(原文是hits aggro target,但实际上貌似不是),造成495-605神圣伤害,并且可以跳跃到5码范围内的另外一个目标,每跳跃一次伤害加倍,12秒冷却

女伯爵布劳缪克斯 - 虚空领域

对45码范围内的目标使用,在目标脚下召唤黑水,持续90秒。黑水会攻击它周围5码范围内的所有敌人,造成每跳3500-4500的暗影伤害,可以被抵抗,可以被吸收,12秒冷却

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