如果问这样一个问题,在现在版本中哪个职业PVP的实力最强?估计争论不休也得不出一个结论,曾经被称做PK BUG现在依然实力强劲的暗牧,接替暗牧现在被称为PK BUG的恶魔术士,有PK流氓美名的萨满,号称“不死炸弹超人”的工程圣骑,乃至“月火机枪万能侠”的德鲁伊(-v-)..每个职业都有那么一些PVP的特长,或是一两个特别克制的职业。但如果把这个问题加上一个定语,改为“在现在版本中哪个职业野外PVP的实力最强?”,我想刚才的争论或许在瞬间变成一个声音---盗贼!
无论对于盗贼是爱是恨,都不得不承认这是魔兽世界中设计的最成功的一个职业了,其他八个职业虽然也不乏创新,但整体都没有跳出DND的窠臼。只有盗贼完全的颠覆了DND的传统,从一个永远被当作兼职、配角、反派的职业,成为名副其实的杀手...下面我们来看看TBC里盗贼有了什么新的变化。
PVE方面,TBC新副本的设计理念给了盗贼重重一击。首先,双治疗的队伍已经成为TBC五人队伍的标准配置,即便到了10人和25人的Raid也基本参照40%治疗的职业分配模式,再加上Tank的位置,无论绝对数量还是所占的比例都比较大的盗贼众就不得不在剩下的DPS位置中和其他职业拼得不可开交;其次,大量而且无法确定的范围伤害(冰火雨、奥暴、顺劈斩、多重射击...)让盗贼在副本中的日子过得颇为辛苦,虽然暴雪不断降低副本难度,修改了顺劈斩的作用范围,减少了暗影斗篷的冷却时间(现在可以依靠暗影斗篷在副本里躲AOE了),但副本中的盗贼依然在提心吊胆,但在团队遭遇范围打击时,我永远是第一个被抛弃的;再次,控制和输出的尴尬,如果队伍要一个稳定的控制者,他们会选择冰法,如果他们要一个稳定的近战输出者,他们会选择狂暴战士,如果场面比较混乱,他们会选择猎人或者术士这种生存能力强又能够兼顾控制和输出的职业。那盗贼摆哪里?盗贼如果不在敏锐天赋中丢上7点,然后在组队频道高喊着“强化闷棍的超强力盗贼找队伍”,那么你60~70的旅程很可能和副本绝缘。
PVP方面,盗贼还是一如既往的强大,因为暗影斗篷的加入,盗贼在野外成为比小强更小强的存在,无论是被偷袭还是自己偷袭失败陷入危机都可以轻松的斗篷清dot后消失逃之夭夭,青铜五小强的例子已经告诉我们了:什么敌人最可怕,打不死的敌人最可怕,何况是一个随时随地可能在你背后出现的幽灵小强。即便是自己对上盗贼毫不逊色的人类冰法,我也绝对不会在野外主动招惹一个盗贼,没有人在野外会永远聚精会神并且保持最好状态,而盗贼的恐怖就在于他永远能在你最虚弱的时候出现。
决斗方面就要逊色一些了。对于盗贼来说,战士是如天敌般的存在,在高韧性装备的支持下和武器战士打起来太郁闷了,碰上兽战或者矮战更是痛苦,在于同等水平战士的决斗中我只有20%左右的胜率,而且慢慢开始对同战士的战斗产生恐惧;冰法也有一些难度,双冰箱双水元素配霜寒刺骨,如果恰好是人类,对盗贼来说相当糟;恢复萨满也是一个强大的对手,伤害方面恢复萨满并不可怕,但大地之盾的效果实在太过强大了,大多数时候我觉得要杀死一个恢复萨满比杀死一个神圣圣骑还要难,每次当我看到对方血低于50%时习惯性的五星肾击晕住之后一套连技打完,我发现对手的血从50%涨到了70%....神啊;此外,恶魔术士和痛苦术士对于盗贼来说还是有一定威胁的,特别是2.012让术士的徽记拥有了解晕能力后,如果暗影斗篷的冷却是30秒,你会赢的很轻松,但遗憾的是并不是,一分钟只有一个暗影斗篷,你必须最大限度的利用它而不是因为身上被上了几个dot就打开,然后最大限度的拖延时间到斗篷再次冷却,和术士的战斗时间都比较长,胜负也难以预料,当然,如果双方都不失误的话,盗贼会略胜一筹,如果能针对性的放弃韧性选择一套高耐装,我想胜率还能进一步提高。其他职业就不一一多说了,事实上,暂时还没有让自己觉得很难打的其他职业...
战场方面没有太多好说的,新增战场风暴之眼中四个哨塔所引入的“占领偏向值”(就是说根据一定范围内的阵营人数差调整一个记数槽,越过中点偏向那边该地区就被哪个阵营所占领)明显是青睐于团队生存能力较强的圣骑、战士之流,1v1的情况下,你无法再像阿拉希盆地的战斗一样闷棍掉对手然后开旗,你必须解决掉对方并且保证自己在非潜行状态下呆在该地区一段时间才能占领,这对盗贼并不利。不过,疾跑配合暗影斗篷,让盗贼成为不逊色德鲁伊的夺旗高手,所以在风暴之眼中还是颇为重要的。
竞技场估计是所有盗贼最关心的部分了,2v2中的双盗贼或者野德盗贼组合表现的相当抢眼,双潜开局给对手的心理压力、闷棍的绝对控制、致盲的快速反应配合盗贼的高输出和在2V2中的高生存能力,只需要普通水准的默契和操作就可以轻松打出2000以上的rating,虽然2V2的含金量并不高,不过盗贼们通过2V2拿上竞技场装备确是相当轻松的方法。而让盗贼们失望的是,最受玩家所瞩目的5V5中盗贼的表现只能用平平来形容,或许盗贼真的是一个不适合团队的职业,盗贼的控制和输出在5V5中对方强大的净化和治疗面前并不能起到关键的作用,而本身的脆弱却显露无遗,人员配置的复杂化和双方开局的试探战斗让盗贼根本无从以闷棍获取先机,即便偶尔成功,也不想2V2那样直接的拿到了决定性的先手优势,而深入对手内部的自己却很容易遭遇点杀。
一如前几篇,下面我们还是逐系分析盗贼的新技能在PVE和PVP中的作用,让大家对燃烧远征中的盗贼有一个比较客观的了解。
致命投掷(Deadly Throw)
64级可学,消耗35能量,距离8-35码,瞬发。终结技,投出装备的投掷武器,根据目标身上的连击点数给予目标直接伤害加武器伤害,同时降低目标50%的移动速度,持续5秒。如果你是盗贼,你可以闭上眼睛回想一下,有多少次在和法师、猎人或术士的战斗中用光所有底牌然后看着对方最后的几百点血而饮恨,现在你拥有了30码的射程,在对手以为已经胜券在握的时候你还能给对手一个意外的“惊喜”。
然而,真的是这样美好的吗?事实上,这个备受瞩目的技能表现只能算是差强人意,PVE就不说了,如果指望这个技能来做输出或者控制,那剔骨和残废毒药都可以从盗贼的技能中删掉了。PVP方面或许是期望的太高,所以感觉并不如想象中的好:首先,好的投掷武器少的可怜,忘记那些NPC出售的垃圾吧,你只有三个选择,要么去竞技场拿角斗士战刃,你要有至少一个操作好而且值得信赖的队友(当然对方也会这么想),要么反复刷风暴要塞的机修区和地狱火堡垒的瑟萨克大厅(对于PVE并不很受欢迎的盗贼来说这糟透了),要么去camp那些虚空风暴或者影月溪谷的稀有精英期待它们掉落的随机附魔的投掷武器(运气好的话可以在AH买到,当然,价格不菲),但无论选择哪个,都要花费大量的时间和精力。其次,5秒的减速时间稍微短了一点,或者说50%的减速效果差了些,身上带着冰法的寒冷效果、猎人震荡射击或术士的疲劳诅咒,你要想依靠致命投掷的加速效果在五秒内再度接近你的对手还是有一定难度的。再次,伤害也只能算平平,由于没有太多的天赋支持,伤害不受攻击强度加成,同时投掷武器都是高攻速低DPH,所以千万别把它当作一个远程的剔骨,而只能把它看作是半个....呃,如果你正好有不错的投掷武器,或许可以看作是3/4个剔骨。
虽然有着上面的这些缺点,但全面的分析这个技能后,如果实用度五星为满分,我还是会给它四星的高分。什么,你问为什么?请再次闭上眼睛,回想下那些身上带着五个连击点,仅剩几百血却让你含恨而终的法师、猎人和术士们....现在睁开眼睛,嗯,我们继续...
浸毒击(Envenom)
68级可学,消耗35能量,距离5码,瞬发,终结技,转换目标身上的致命毒药,根据目标身上的连击点数给与目标直接的毒伤害。嗯,当我学会这个技能时我几乎不敢相信自己的眼睛,把叠加的致命毒药转换成直接的毒伤害,还根据连击点数增加额外伤害!我掰着指头计算着7级致命毒药叠加五次后“转换”后的伤害,然后按886 + AP x 0.15算出5星浸毒击的“额外”伤害,最后得出结论这是一个非致命情况下伤害就将近2000的恐怖技能。而当我自信满满的提着两把绿光盈盈的匕首走到野外晃荡了一圈之后,我才发现自己完全的被暴雪欺骗了。见鬼的暴雪技能描述,完全的把这个糟糕到家的技能引到了一个令人很容易产生歧义的处境。首先目标身上必须有致命毒药的效果才可以发动浸毒击,命中以后目标身上的致命毒药效果会消失(这就是暴雪所谓的“转换”,WTF...);其次伤害是固定,也就是说你可以精确到个位数的计算出它的伤害,除了少的可怜的天赋外几乎没有什么提升的空间。唯一的亮点大概是浸毒击的伤害是完全的自然伤害,不会受到护甲和格挡的减成,你的五星浸毒击打在一头有着恐怖护甲的熊德或者一个超高格挡值的盾战士身上能够看到目标的血跳了那么一下,或许打在圣骑或萨满身上看起来会更多些....嗯,仅此而已,前提还是你必须给你的武器上了致命毒....
实际运用方面,从PVE来说,TBC增加了怪物的debuff位,对于盗贼来说,天赋和装备支持下的致命毒药慢慢的也成为一个不错的PVE输出选择,但浸毒击的存在完全是与PVE致命毒药的持续伤害背道而驰的,所以可以直接略过了;PVP来说,有几个盗贼PVP给武器上致命毒的?放弃消失、放弃凿击、放弃致盲、放弃致残毒药....放弃一切盗贼赖以生存的本钱只为了少的可怜的伤害和浸毒击?这太可笑了,就像这个技能一样。当然,你可以说正好依靠浸毒击取消致命毒药的效果然后进行控制,但也请注意,35的能量消耗以及使用这个终结技同时的两下武器攻击(也许在你清掉致命毒药的同时你的普通攻击又给目标上了一次致命毒,同时你要积累足够两个技能的能量,你的对手也会警觉),太多限制和不确定因素严重质疑着这个技能的存在意义;团队PVP来说这个技能同样作用寥寥,虽然在团队buff的支持下盗贼选用致命毒药倒不奇怪,毕竟盗贼控制型的打法在竞技场5v5中根本无从实现,而暴力盗贼利用无视护甲的浸毒击配合队友强攻对方的高护甲的主治疗圣骑也算是不错的想法,但对手频繁的解毒让你根本无法掌握住使用浸毒击的时机,拿自己的节奏去适应对手,这已经输了一半。同样如果评星的话,我只能给浸毒击两星。
顺便一提的是,1.012补丁(或许是1.010吧)对这个技能作了一次更动,原先浸毒击62级可学,有两级,现在改为68级学习,只有一级。伤害方面则取了个折中,也就是说相比以前的2级浸毒击还是降低了,这就让原本就垃圾的技能更加垃圾了。
肢解(Mutilate)
刺杀41点天赋,消耗60能量,距离5码,瞬发。立即使用两把武器对目标发动一次攻击,每把武器造成普通攻击伤害以及额外的101点伤害(顶级时),对于中毒状态下的目标造成额外的50%伤害,奖励两个连击点。
首先抱怨两句,我不知道谁把Mutilate翻译成“毁伤”的(或许是google的垃圾翻译机),只知道这个翻译一直很流行,流行到自己甚至不得不在校对天赋模拟器时都屈从于习惯。毁伤和Mutilate根本扯不到边,和这个技能也一样。我比较倾向于翻译成“肢解”,双刃飞舞的感觉很有庖丁解牛的味道,或者叫“大卸八块”(曾经的切割^^),如果文化局审批能通过的话....呵呵
嗯,下面言归正传。肢解和背刺,哪个更好些呢?几乎每一个精明的盗贼在看完这个天赋后都会提出这个问题。它们实在太过相像了,同样需要匕首,同样需要60能量,同样需要在目标背后发动,同样可以作为贯穿盗贼PVE和PVP的核心技能,但是,即便自己经过反复的尝试,也依然无法给这个问题一个准确的答案,事实上,这个技能在北美的各大论坛都有无数的盗贼玩家在争论着。在对方中毒的情况下,肢解的平均伤害大概是背刺的130%,但由于缺少低级天赋的支持,致命的几率要低背刺一些,如果是PVE的木桩战,肢解和背刺的输出相比只能说略高一筹,一个终极天赋和一个普通技能不相上下,这本身就是一种悲哀。PVP来说,肢解的作用就明显超过了背刺了,平均下来30点能量一个连击点,在偷袭起手后紧跟肢解,掌握好节奏甚至可以马上连上5星的肾击,接下来致盲,潜行后又可以重复一系列连招...恰好弥补了刺杀贼使用背刺过渡的终结技控制力和爆发力不足,成为1v1的超强力技能。但是,在团队PVP中,如果对方比较频繁的解毒,肢解的输出会大打折扣,盗贼的战斗中应该只允许有一个自己可以掌握的变量,就是能量值,如果再加上一个对方身上是否中毒的不确定因素,那很多评价就需要重新商椎了。由于自己现在依然无法给这个技能下一个定论(很大一部分原因是因为找不到比较好的匕首,同时因为时间问题盗贼号也无缘高端PVE和PVP),我只能打出三星的平均分。但推断肢解应该超过这个评分,还要具体看盗贼高手们的发掘了。
没想到越写越多,索性就分为两篇了,太久没更新估计已经N多人对偶怒视了>_<总觉得背脊发凉的说。偶一定会努力、努力、努力的最快速度把完成后半篇的补完计划的:)