首先说的是治愈之手和神圣之手
很多人说要把神手出满而治愈之手不出或适当出,因为它冷却时间短,加血量也比治愈之手多30.
但我对此不认同.我的想法是神手本身的特点就决定了它是在危机时刻拉人用的技能而不是治疗的主要输出.(因为它的耗蓝要比和它效果差不多的治愈手多出一倍多.在一般的情况下治愈手都是单加的首选.)
什么意思呢,就是说它是在大多数队友都在掉血而你的治愈治风又在冷却或者是治愈之风使用后仍然很多人掉血的情况下不停地使用的技能.
真要发生上述两种情况的话,显然光用神手是加不过来的(尤其是队伍里有大量自然法的情况下,万一缠绕没连好你可有的忙了).这时我们就要用到治愈之手了.我一般的顺序是神手--治愈手--神手,这样算是一个循环.这样我们可以确定治愈手是必加的了.
那么两个技能各加多少呢?
我的加点是治愈手10 神手5
我的想法是神手既然是用来拉人的而不是用来主要加血的那么适当少一点的加血量也是可以接受的.
5点神手加320,只比加满的时候少了150的血量.当你用它来拉人的时候少150真的很难感觉到有多大不同.因为你的目的只是把人从死亡线上拉回来,再配合治愈之风把血加上来.
一般情况是队伍里只有一个人血量在80%的时候用治愈手,第二个人在80%的时候等待治愈手冷却,如果他继续掉血到60%时治愈手还没好,那么用神手拉上来,再用治愈手.如果出现第三个人血量降到80%的情况,那么不要犹豫立刻用治愈之风群加.不要等到大家都掉了很多血再用群加技能,那是小菜初期的行为.到后期你还这么做的话很可能是一死一片.用完治愈之风后就有可能出现上面我提到的两种情况.此时你所要做的就是用神手和治愈手拉人,使队伍中除战士以外所有人的血量都保持在60%以上,(注意均衡,不要出现有有人满血而有人不到40%血的情况)然后再一次用治愈之风.如此循环,你会发现神手加470还是320相差并不大.因为你并不指望光用神手就能把血加满.150的差值对于中期守护吼完,血上1500+的人来说作用不大.
也许有人会说为什么不把 治愈手5 神手10? 简单算一下加的血是240+470=710,而按我说的加法是加血440+320=760.而且240的加血量在轮流用技能拉人的时候作用也不是很明显.而且我的方法最主要的还是省蓝,也比全加满省点.
上面说的都是根据我的技能施放顺序和加血习惯说的,如果你的习惯和顺序和我的不一样,那也不能体会到我说的好处,只能说有一定的参考作用,我的目的不是改变大家的习惯和技能顺序,只希望给大家带来一定的思考和给新手一点启发.
下面再说说魔法盾
很多人说加9和10的主要区别就是差10%的伤害吸收,其余的没什么,耗蓝是一样的,所以只加到九.
我对这么说的人感到很气愤,不夸张的说这是一种误导.一种只凭想象没有实践而下的结论.
如果单从数据的角度讲好象一切都没错.但是9级盾和10级盾还有一个很打的区别就是防御成功率.当你的盾是9级的时候,受到攻击时几乎是把把成功次次出现掉血数字,蓝也几乎是次次掉6点;但当你的盾升到10的时候,受到攻击时就变成了几乎把把不破防次次出现的是block.蓝是肯定不掉的,但承受伤害算不算我还不太清楚.希望有哪为大大可以个准确的说法.这样的话你还会只把盾加到9吗?
再说说魔法恢复
这个由于我级还不够没有加所以所有的想法全是基于数据,有不对的地方还请大家指正.
有的人说不加而把点加在被动技能的回魔上,我们来算一下.
加1点魔法恢复是每2秒MP恢复量加7,一分钟冷却持续时间30秒耗蓝65.这样每分钟一共多加30/2*7-65=40.加2点每分钟一共加30/2*8-71=49.以后每多加1点就多加9.这样满级时一共加30/2*16-119=121
而被动里的回魔是每点加1点回魔量.加1时总共加60/2*1=30.以后每级多加30满级时(假设能加10点)是300.
从上面我们不难看出,魔法恢复只有在第1点时比被动回魔加的多,但考虑到人不是机器,不可能总是在最正确的时候放出技能,它的优势也没有多明显.
但是如果考率到可以给别人加魔的话加了也可以.