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熊德、防骑、防战 3大防御职业的分析和展望

发布时间: [2007-9-17]  游民星空 http://www.gamersky.com

资料片的新天赋, 在一定程度上颠覆了传统的副本模式, 使得副本队伍组成更加弹性化. 其中比较明显的, 就是熊德和防骑的崛起.

在早期大家装备都不好的时候, 熊德 > 防骑 > 防战.

=========德鲁伊=========

德鲁伊的野性天赋伤害与生存并重. 伤害是主要的仇恨维持方式. 主动制造仇恨

熊德的优势在于: 原始厚皮+厚血, 熊形态下依然可以dps, 躲闪高, 还可以通过技能, 使用怒气治疗自身. 但他的缺陷在于无法招架和格挡 -- 承受的物理伤害, 如果不能闪避只能硬吃. 为什么高端副本熊德少, 原因就在这里. 虽然德鲁伊是我这3大防御职业中唯一没有玩过, 但作为一个治疗, 我可以很直接地感受到tank的拉怪能力以及生存能力 -- 从我进入外域以来, 低端的副本几乎都是熊坦. 他们血厚防高, 单体拉怪拉得很好很稳, 群拉也比较稳定, 但唯一美中不足的就是掉血没规律. boss战和群抗时, 治疗显得略微吃力, 需要较多的注意和预测.

因为我真的对熊德不是太了解, 我只能从一个治疗的角度, 给于以上的意见. 有德玩家可以留下意见. 然而在战场里, 装备够硬的熊德绝对是战士和盗贼的恶梦. 如果和季2套术士打是恶梦, 和季2套的熊德打是折磨... 我用战士白字从来没爆过pvp装熊德上千血, 压制几乎不爆.

熊德是3个职业中对装备依赖比较小的

==========圣骑==========

圣骑的防御天赋偏重生存, 其次仇恨制造. 天赋赋予圣骑的法术技能很可观的仇恨值. 被动制造仇恨

防骑的优势在于: 职业本身和防御天赋为圣骑提供了早期的防御优势, 即使在装备不好的情况下, 可以能够拥有比较高的物理免伤和魔法抵抗力, 以及在30%血后的额外的35%免伤. 天赋, 被动技能和招牌aoe使得防骑在群体拉怪时显得格外轻松, 然而也正因此, 暴露了防骑的瓶颈: 魔法值.

对比熊德, 虽然防骑没有那么高的躲闪, 但他们可以格挡和招架, 使得他们在承受了不可避免的伤害时, 依然有商量的余地(虽然有点人品相关). 在我之前对防骑的测试报告中, 我提到由于圣骑防御系天赋提供了过多的"被动制造仇恨"的技能, 使得防骑在拉怪方面比其他2个职业轻松得多, 尤其是在群拉的时 (具体内容在http://www.gamersky.com/neta/200705/64092.shtml), 然而建立仇恨的周期和维持仇恨的法力值却为防骑的抗怪能力添上了瑕疵. 当我写那份报告时, 美服并没有太多的防骑, 我的结论多属于评估和预测. 不过随着老外思维的解放(老外的思想其实也很封闭, 他们开放的只是下体), 防骑逐渐多起来. 我见过装备最好的防骑是t5晶铸防御套, 无buff5000+蓝, 见过最糟糕的是全身穿了防战装备的, 蓝才2800, buff以后3300... 中间层防骑蓝在4000-4500.

上个月我有幸分别和后2个层次的防骑下副本, 以治疗的身份.

3000+蓝的, 我们下了暗影迷宫. 由于本身够硬, 血量在13000+, 群抗掉血不明显, 仇恨建立周期也没有想像中那么长(差不多战士从0怒到5破这样的时间), 但蓝一烧光, 场面就容易失控. 对木桩的仇恨吸得比较稳, 然而移动顶怪就实在太让人失望了 -- 我们在摸摸前的那个术士(第3个boss)处结束了行程.

4500+蓝的, 我们下了英雄模式的奴隶围栏. 因为防御技能比前者差, 血也少, 掉得速度快(英雄模式也是很大关系), 但蓝多了, 仇恨维持得久了, 还可以腾出手来自己刷几把小速光, 缓解了治疗的一些压力. 我们一路打到最后的boss, 但终于因为没有副治疗解毒和照顾dps而结束了行程.

总的来说, 防骑的命要比熊德和战士的硬, 拉群怪比熊德和战士轻松, 但对仇恨的维持并不如另外两者. 强烈建议有防骑和奶骑的队伍配上一个暗牧, 这样才可以保证稳定的仇恨持续到战斗结束. 另外, 暗牧的吸血鬼拥抱是唯一一个在圣骑满血时也能够为他们回蓝的技能.

防骑是3个职业中对装备依赖比较折中的

==========战士=========

战士防御系天赋偏重仇恨制造, 其次是生存. 技能是维持伤害的主要途径. 主动制造仇恨

至于防战, 我只想叹气. 蓝绿装防战和紫装防战简直不是可以同日而语的. 前者血不够10000, 后者血没少过15000. tbc副本boss少, 防御装备难收集 -- 你经常花费了巨额的修理费和大量的时间去跑一躺副本, 但却没有得到任何一点的回报(除了声望, 有的连声望都么). 这就意味着一个防战, 他要获得"硬邦邦"的称号, 要付出比前2者更多的努力. 战士的防御天赋比起前2者, 更多的是仇恨维持, 生存能力就略逊, 需要精良的装备来弥补. tank的血量, 往往在直观上给队友带来信心, 然而早期防战装备上不去的时候, 熊德的广告效应就比较有市场.

并且, 防战作为这3大防御职业中, 最需要烦琐的操作来建立和维持仇恨. 因为首先防战不能像熊德那样制造伤害, 其次他没有圣骑的群体攻击魔法和被动仇恨制造的能力. 防战除了要使用破甲, 复仇和盾牌猛击来维持仇恨, 要不停地使用盾挡减少伤害, 制造复仇的机会, 还要在群扛时候不时切换目标维持仇恨. 这使得防战的质量也因人而异. 作为一个治疗者最怕什么 -- 就是刚给tank加血, 怪就飞扑而来. 熊德可以通过伤害维持仇恨, 防骑当木桩挨打可以制造仇恨, 而防战, 不得不高频率地机械地重复大量雷同的动作, 才能维持好仇恨.

虽然防战在早期副本防御人才市场里的地位显得有些窘迫, 但随着装备的提升, 血量和生存率也得到提升, 高频率的可控盾挡可以吸收大量的伤害, 以及稳定的掉血, 都是熊德和防骑望尘莫及的 -- 这也是防战唯一的卖点. 破釜沉舟和强化盾墙虽然可以在关键时刻救命, 但却太过依赖操作者的意识以及网络状况(?...).

最后, 差点忘了防战的另外一个卖点: 反射魔法. 这个技能实在是好得不得了的技能, 大大提高了对抗法系怪物的能力

防战是3个职业中对装备依赖最大的

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