术士篇
痛苦术士的特点是持久性强,只要他们愿意,就有无限的蓝——高效的生命分流和吸血加上新技能邪甲术的加强作用,再加黑暗契约,BLZ将痛苦SS的持久性推向了永恒。在5人普通副本中,SS的作用不是太明显,仅仅是配合法师高效的AOE这一亮点;而在英雄副本中SS的地位得到了翻天覆地的变化:免费的糖果、避免灭团的灵魂石、稳定的输出、强大的多单体控场、能救命的群体控场等等,让痛苦SS成为了一个法系DPS的全才。我以输出、控场、生存和辅助4个方面来详细说明SS的变化。单体输出能力:痛苦SS以DOT为主要输出手段,这使得在清小怪时SS的DPS并不高,而在BOSS战时则相当高,某些时间长、运动战的BOSS(如迷宫2号、能量舰2号)更是让痛苦SS的能力发挥的淋漓尽致,而其他职业则相对疲软;
毁灭SS在新技能烧尽和新天赋的帮助下DPS也大幅度提高,烧尽已经完全能够取代暗影箭成为毁灭SS的主要输出技能;恶魔SS主要在于法伤高,而下5人副本通常带女人更是能大量提高恶魔SS的输出能力。AOE能力:70级新技能腐化之种可以说是彻底改变了SS在AOE中的尴尬地位,低耗高效使得在AOE中法师由主力变成辅助,事实证明1FS+1SS的AOE效率远远超过双法师,不过尽管AOE能力极大的加强了但是在5人副本中SS要想AOE还是要依靠FS的群体控场,否则只有在防骑当T的时候才能放心的AOE,不然随便AOE就是自杀(注:腐化之种、冰锥、奥爆之类的AOE技能伤害上限已经被封顶,目标过多时伤害会平均分摊,而暴风雪似乎没有封顶),一个800法伤的SS可以每2秒就对全体怪物造成每只1600+的伤害,还有谁能做到?
控场能力:MM的诱惑、单体恐惧(需要配合疲劳诅咒和鲁莽诅咒灵活使用)、瞬发的群恐(痛苦SS专利)再加死亡缠绕,SS的控制技能涵盖了从点到面的各个方面,而放逐和奴役恶魔更是在一些地方使SS的位置无可替代。生存能力:超高的血量、治疗石、邪甲术所带来的额外治疗效果、吸血法术以及新技能灵魂碎裂使得SS在整个战斗中不需要浪费治疗哪怕一丁点的魔就能持续稳定的输出伤害,这是许多的其他DPS职业所无法做到的。辅助能力:糖果机、灵魂石、拉人、BOSS战时的额外耐力,这些共同铸就了SS辅助能力的强大。事实上现在的痛苦SS已经是一个完美的职业了,别的DPS职业能做的事痛苦SS都能,而痛苦SS能做的事其他职业却未必能。
在竞技场方面,SS凭借超高的血量和韧性以及无视韧性的DOT型伤害(据说BLZ准备要改…)让其在竞技场也相当的受欢迎,痛苦系终极天赋痛苦无常让人常常不敢解SS的DOT(法伤约1000的痛苦无常如果被解除会对解除者造成3000+的伤害,如果是爆击将是5000+伤害,同时还会沉默5秒,谁敢解?)。毁灭SS在PVP方面相当强悍,尤其是点了夜幕和反冲的,瞬发的暗影箭和烧尽秒人很有快感,但是毁灭SS由于持久性不强,所以在不少英雄副本都不好发挥,在RAID中更是如此。恶魔SS的特点是有最高的生存力,在输出方面介于痛苦和毁灭之间。
总结:从英雄副本开始,SS的地位开始有了翻天覆地的变化,一方面是由于单次战斗时间的拉长对持久性有了更高的要求,另一方面是怪物强度的提高使得战斗很讲究控场,同时由于很多副本战斗空间的加大从而使得SS有了更好的发挥余地。在RAID副本方面,痛苦SS凭借其永恒的持久性和高效的AOE能力占据了比FS更多的席位,一个典型例子就是卡拉赞从5号以后没有2个SS将是异常的难打,比如萨特(需要长达5-10分钟持续不断的AOE)、光线龙(接蓝光,如果没有SS接那么基本只能暗牧接,FS接是找死)、埃兰(放逐和恐惧那4只水元素)这3个BOSS,如果队伍中有2个SS难度会低很多。毁灭SS由于持续性不强(这是相对于其他2种SS而言,SO不要拿什么例子来反驳)在PVP中有较好的发挥,在副本中比较容易受限制。
猎人篇
猎人的地位没有太大改变,在英雄副本中略有提高。我还是从输出、控场、生存和辅助这4个方面来分析这个职业。输出能力:由于是远程DPS,因此无论在哪都能够提供稳定而持久的输出,远程输出在TBC有着非常明显的优势。控制能力:冰冻陷阱可以提供稳定的单体控制(在战斗开始时还可以冰住2个目标),冰霜陷阱可以提供不错的群体控制,猎人陷阱的优势在于它不限定某一种类型的怪,绝大部分怪都会吃陷阱;射击系猎人还有驱散和沉默射击可以提供更好的控场;
实在不行,猎人还有招牌技能风筝,因此猎人在控场方面相当全面且完美。生存能力:猎人最得意的就是自己拥有假死技能,因此生存能力几乎是满分。辅助能力:豹群、自然守护有的时候可以提供不少帮助,新技能误导成了绝佳的引怪技能,除此以外猎人的宠物现在也能提高队友的所有伤害了,因此猎人的辅助能力也提高了不少。影响猎人在英雄副本中地位的主要原因还是大众对于猎人的理解度不够高以及部分猎人操作实在不过关所致(猎人控场非常讲究操作)。在PVP方面,新技能毒蛇陷阱PK相当好用,最具代表性的兽王和射击猎人单P能力异常强悍,而在竞技场就比较的力不从心(BLZ说正在考虑改善猎人在竞技场中的地位)。
总结:在PVE方面的能力已经让人满意了,可惜的是对于猎人这个职业许多人仍然存在偏见,而猎人这个群体本身还需要自我锻炼以得到大众的认可,事实上一个操作好并被认可的猎人下任何副本都是相当受欢迎的。卡拉赞通常会有一个猎人的位置,在前半部分打亡灵怪时可以很好的帮助控场;在25人副本还是会有2,3个位置。在PVP方面,宠物得到了全面加强,因此单P猎人几乎站在了食物链的最上层,和SS不相上下;然而在5V5竞技场似乎并不是太好用,原因?自己去体会。
盗贼篇
话说自从盗贼被和谐成潜行者的那天开始,这个职业的地位就开始慢慢的在变化。BLZ几乎将盗贼定义的太专业了,那就是无论什么天赋的盗贼,都是纯粹的DPS。既然是DPS职业,那么我还是按老规矩办事,从输出、控场、生存和辅助这4个方面来分析这个职业。输出能力:在新天赋和新技能的支持下盗贼的DPS大幅提高,成为了现在的DPS王者这是不可否认的,但是——BLZ又很可恶的设计了一些近战不好发挥甚至不能发挥的BOSS,而在很多时候近战又是极其危险的,这些方面的设计严重的危及到了盗贼在副本的地位,不过大部分情况下盗贼还是可以非常HAPPY的飙伤害的,一个合格的盗贼通常会在整个副本的过程中一直保持DPS
NO.1,如果达不到请加油。控场:闷棍是个很优秀的控场技能,不但时间长而且非常稳定,而缺点是只能战斗前使用;致盲是一个应急的控制技能,在某些时候能起到一定作用,总体来说控场能力不算强,但是也够用。生存:一直是盗贼的最大问题,毕竟人身安全得不到保障谁也不会想去DPS,从英雄副本开始生存力一直是困扰盗贼的终身大事,尽管通常情况下盗贼不会OT,但是这个世界充满了各种各样的意外,而当那些莫名其妙的意外发生时盗贼往往还来不及做出任何反应就已经躺在地上了。
辅助:非要说盗贼也有辅助能力的话那么就是偷袭、肾击可以极大的减少治疗负担,脚踢则是最好的打断施法手段,在某些情况特别好用。因此,总的来说综合能力还算行。PVP方面,新技能暗影斗篷的加入可以说是彻底改变了以往盗贼面对法系不利的境况,单P几乎已经位于食物链的最上层,与猎人、术士齐名;而在5V5竞技场,由于多种控制技能和较高的DPS所以地位还是有的,关健是太脆弱,很可能是第一个被集中炮火的人,而随着玩家韧性的提高盗贼在竞技场中的地位每况日下也是个比较严重的问题,毕竟盗贼是很依赖爆击的。
总结:对于盗贼,我很想只用一句话来形容:青山依旧在,几度夕阳红。自从有了盗贼这个职业开始,他就一直扮演着野外的王者、副本可有可无的角色,而这种定位被完好的继承了下来。5人英雄副本不是没有位置,而是要和猎人、暗牧这样的职业竞争上岗;在RAID中也不是没有位置,不过同样的需要竞争上岗。
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