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“万恶”的术士到底有多强?

发布时间: [2007-12-5]  游民星空 http://www.gamersky.com

  为了保证一个基本的共同性,首先,WOW里面远程职业在作战中要尽量拉开距离,而近战职业要尽力缩短距离。这是大家的共识吧?如果你不同意这个道理,那么你也没必要看下去了,你只要为你的反对找好理由就行。

  有了这个共识,我们可以来说说万恶的恐惧了。

  我们可以先来说说各个远程职业怎样拉开距离。

  猎人,摔绊 减速陷阱 冰冻陷阱 震荡射击 兽王有胁迫 射击有驱散 生存有双陷阱以及定身天赋。

  法师,闪现 冰环奥法有减速 瞬发羊 火法有冲击波 龙息

  平衡德,自然之握 龙卷风

  元素萨满,地缚图腾 冰震

  术士呢?有人说恐惧啊,好,先说施法,上面这些除了德鲁伊的龙卷风,其他的技能全都是瞬发,恐惧则要1.5秒施法。不仅有恐惧,还有一个死亡缠绕。

  对于除了圣骑士的其他近战职业来说,你们会让一个术士在你面前用1.5秒放恐惧么?盗贼可以脚踢,战士可以拳击,小D可以晕人,增强萨满可以地震。没错吧?

  就当第一次恐惧没有被打断,成功施放。可是恐惧有递减,第一次10秒,第2次7秒,第3次3秒,之后15秒免疫。

  通常对于非亡灵职业,第一次10秒是肯定要用徽章解的,并且对于一个意识操作良好的人,中间间隔不会超过2秒。那么对于术士这种毫无移动加速技能和天赋的职业,能跑开多远?

  然后就要第2次恐惧,我实在没有办法假设一个近战职业看到术士放两次恐惧都不打断的。事实上,对于术士本人来说,没有几个术士在被盗贼贴身打的时候还敢放恐惧,萨满、D亦如此,战士则直接免疫。

  那么对于这些职业来说,术士的恐惧根本没有机会在开场用到,所以开场只能用瞬发的死缠。目的是瞬发恐开,然后接恐惧,但是同样的,对于一个思想正常的人,他一定会用徽章解掉。这是一个很简单的问题,假如第一个恐惧盗贼让术士成功的施放了恐惧,然后徽章解,第二次施放要么打断,要么接着吃,打断的话,在数秒内死缠也发不出,如果接着吃……那你还是别玩了。

  术士根本用不出恐惧,死亡缠绕又只有短短几秒,术士能做什么?只能挨打。

  有人说可以用魅魔,这是个好办法,同样的,第一次魅惑肯定会被徽章解,然后接着魅惑么?盗贼可以致盲MM,战士恐怕也就是一个旋风一个横扫就瞬手杀了吧?魅惑D?你可以试试看。萨满,战栗图腾。

  我们可以这样设计,盗贼偷袭,然后魅惑,盗贼徽章,我也用徽章,死缠。这样盗贼就肯定要跑了!很美好吧?然后呢?可以选择继续魅惑或者恐惧。7秒,火毁也许有可能在7秒以及之后的3秒内杀掉贼,但是痛苦呢?一个腐蚀术要18秒。关于天赋,我会在后面再说。

  这个设计的特点是盗贼没有开斗篷,如果在盗贼用徽章的时候开了斗篷,就有足够的时间致盲MM,并且立刻接上肾击,甚至不用致盲MM,当我开徽章之后,立刻致盲我,然后切目标到MM身上,等MM用1.5秒施放魅惑的时候,脚踢MM,这基本上就是在这次战斗中废掉了MM。如果是起手缴喉型的,我3秒也是什么都做不了~~

  现在我不说恐惧的施放问题,说说递减,术士这唯一的救命技能,却要受到递减的威胁。有人说法师的变羊也缩短到10秒了,也有递减。可是法师们,你们会用变羊来维持战斗么?术士多数时候只有在敌人被恐惧的时候才能输出伤害,法师,你们是么?盗贼为什么会有那么多的控制技能?偷袭、肾击、凿击实际上不也跟恐惧一样使敌人失去控制力么?如果偷袭是100%时间,在15秒内再用肾击和凿击就要依次递减30%,盗贼你们干么?

  你们绝对不干,况且你们的技能是瞬发的,我们还要面临被你们脚踢的风险。

  恐惧很强大么?他只是术士唯一的控制技能,但是现在,他很难用出来。

  然后说说猎人的奥术射击,如果这个驱散能力是射击天赋加出来的,我能接受,但是每个兽王猎人用18秒(一个腐蚀术的时间)就把术士全身的BUFF驱散干净,实在让人无法接受。以前兽王虽然猛,但是有邪甲那额外的法伤支持,我们还能顶着吸血,拼一下DPS,现在连这点优势都没有了。平衡在哪里?S3猎人的双手斧只要1000点就能买,秒伤却高打130~BLZ说猎人的主要武器是远程,近战武器反而相当于其他职业的远程。我能理解,但是猎人敏捷难道不增加近战攻击能力么?那这样也行,为什么法系的近战武器只有41秒伤?给我们个90秒伤的单手试试看~再有,如果魔杖受到法伤加成,哪怕是智力加成,也能接受~

  猎人们肯定要骂我,但是别的职业恐怕都会同意我的观点。

  然后说说DOT和毁灭。DOT受到韧性影响我们已经忍了,这么不公平的事情。术士除了DOT就是毁灭的爆击法术,DOT就好比物理职业的平砍和猎人的平射,如果韧性会影响到你们的平砍伤害,你们干么?

  另外,DOT不受到任何加速效果的影响。同队的萨满开了嗜血,战士盗贼砍人的速度提高30%,法师措冰箭时间减少30%,牧师放治疗的时间减少30%,但是DOT还是那么长时间。不论是PVP还是PVE,我们的DPS都没有办法提高。

  说说瞬发法术以及痛苦和毁灭天赋。

  竞技场我不知道有多少人在里面用过施法的暗影箭,包括法师的冰箭,如果说竞技场是瞬发的天下,恐怕没有几个人反对。牧师和D瞬发的HOT技能远比圣骑士的无敌要强大,这毋庸置疑。可术士有什么瞬发的技能?如果不+天赋,只有诅咒和死亡缠绕。法师们获得了瞬发奥爆、唤醒、冰箱,德鲁伊获得了激活,圣骑士获得了奉献,萨满获得了双手武器~盗贼获得了强化的闷棍和斗篷,牧师的神圣新星从31点变为11点,圣骑的王者从31点变为11点,猎人什么也没得到,却突然能驱散了……而术士呢?腐蚀术那5点天赋至今要浪费掉。天下99.99%的术士恐怕都要+这个天赋,我们却没有获得公平的对待。

  竞技场毁灭术士稀少的一个主要原因在于,毁灭只有火毁,而火焰法术没有瞬发的,在瞬发的天下竞技场里,毁灭术士一旦被沉默了火焰法术,只有暗影之怒和暗影灼烧能用,痛苦法术只有诅咒、死缠。这就是法师和术士的根本差别,法师被反制了任意一系的法术,还可以用火冲、奥爆、冰锥、冰枪中的一种。

  十分奇怪的是,法师和牧师的BB都是瞬发召唤,术士加了天赋用了15分钟冷却的技能之后还要0.5秒来召唤……而牧师都有一个暗言术:灭,术士却必须要11点毁灭天赋才能出一个。到底谁是输出职业?

  在这样的压力下,竞技场术士只能投向恶魔和痛苦天赋,先说痛苦天赋,有人说,多好,可以出瞬发群恐,还有反驱散的痛苦无常。痛苦术士确实有这些优点,但是很脆弱,术士一套70督军只有1400护甲,法师们都可以看看,你们也比术士略微厚一点。有人说术士血多,确实,我前面已经说了,术士在面对近战的时候,几乎没有拉开距离的能力,所以血多也算是小小的弥补,况且,法师有冰盾冰箱,我们有什么?你说让我牺牲胖子,好,那我用什么魅惑盗贼?在这个治疗刷一口就满的年代,我用什么来阻止治疗加血?你以为术士能同时带4个宝宝么?

  最伤心的莫过于我们的痛苦无常被自己的狗吃掉的时候狗要挨爆,用法术石驱散的时候自己要挨爆,可是法师冰箱、圣骑无敌,盗贼斗篷却能丝毫无损。如果痛苦无常在不造成伤害的情况下被驱散、移除,就能对目标曹成5秒昏迷,我也能接受。好不容易上了敌人一身DOT,一个斗篷,全干净了,然后风驰电掣的冲向你。另外,竞技场的规则也非常限制DOT,假如竞技场中最后剩下我跟对方一个敌人。我的敌人还有300血,我给他上了一个DOT,原本最少能打上千,可是他一个火冲把我秒了,这比赛就结束了,我们就输了。如果是野外,好歹能弄个同归于尽……其实真说同归于尽,也不可能,经常是敌人一身DOT,把术士杀了,脱离了战斗,坐下吃面包……

  更恶心的是戒律牧师的盾反伤,当你一身DOT的时候,你脱离了战斗可以坐下吃面包,可是如果你给一个戒律牧师上了DOT,他的盾反伤会不停的打断你,你连面包都吃不了。这实在太恶心了。我们的吸取法力一直在被nerf可是牧师的法力燃烧越来越猛~到底为什么?

  最后说说恶魔术士,恶魔守卫非常猛,但是,他们会被定身,冰环效果还好说,被自然之握触发了缠绕,基本上恶魔守卫就废了。并且会被盗贼致盲,蓝也少,如果猎人上来抽守卫的蓝,没有了蓝技能都用不出来。而且为什么兽王猎人能狂暴?我们这恶魔代言人却只有挨揍的份~?

  说说我自己,除了战士和法师,我所有职业都玩过,增强萨满比较怕术士,别的职业从来没怕过术士。也玩过别人的法师,玩不好,只是了解。所有职业里面我唯一没玩的只有战士。写这一篇的目的就是让大家都去杀术士,然后让暴雪直接删掉这个职业好了,从一开始,术士就不受欢迎,现在副本刚刚有点抬头,PVP又完全被扼杀了,而“BUG”的名字我们却一直背着。

  最后的最后我放上TBC的法伤加成公式,大家可以看看,所有的加成都是到了术士这里特别的被削弱。我们的腐蚀术要施法时间却受到比正常DOT还低得多的法上加成,到底是怎么个BUG法,有良心的自己说吧。法师冰箭那些的加成减少2.3的时候已经取消了。

  1 治疗和伤害

  你或许曾经看过带有以下加成的装备或者效果提高法术所造成的治疗效果,最多42点.

  提高所有法术和效果所造成的伤害和治疗,最多42点

  提高火焰法术和效果所造成的伤害,最多42点

  对这些通常的误解是每次施法产生一个在1到42之间的随机加成.实际上,每次施法都获得的固定加成,并且是由法术类型,施法时间对象和/或法术应用的途径决定的.

  1.1 魔法能量叠加

  决定你拥有多少+治疗,+伤害/治疗,+伤害的加成,将每件装备的加成简单的加起来就可以了:这些加成是可加的.如果你有2件装备,每件提供20暗影伤害,再一个提供10伤害/治疗,还一个提供10治疗,那么法术能量提供的加成如下.

  如果装备2件+20暗影伤害的装备和1件+10伤害/治疗的装备,那么你的非暗影伤害法术受到+10的加成,同时暗影伤害法术受到+50的加成.你可以计算总伤害,通过魔法工会学习的法术,加上特定的加成对一般的法术伤害或者"伤害和治疗"加成.在默认用户界面,这些数字你都可以通过将鼠标移到在你的人物面板清晰看到你的法术伤害.

  1.1.2 +治疗叠加

  跟伤害法术能量比起来,治疗加成更简单;对比伤害加成,治疗只有一种类型加成,法术能量叠加也更简单.

  治疗有能力从法术能量里面获取更高的收益.装备了1件+10伤害/治疗和1件+10治疗的装备,一个治疗法术就会受到整个宣称的20加成值得注意的是游戏里某些最具有法术能

  量的装备是+治疗的装备.

  2 不同法术类型的规则

  下面的计算是以十进制小于1来结果.为了获取增加%通过100的十进制.

  不同类型的法术有不同的伤害和治疗加成计算结果.有三种不同的法属:标准,持续性或者组合型.

  范围和通道法术同样获得不同的加成.在正确的加成计算后,惩罚同样要被计算后才会得到最终的伤害.

  2.1 标准法术

  标准法术是指能够一次性获得全部伤害或治疗的法术.决定这些法术治疗或伤害加成的是以下的公式:

  施法时间/3.5

  7.0+ sec = 200.0%

  6.5 sec = 185.7%

  6.0 sec = 171.4%

  5.5 sec = 157.1%

  5.0 sec = 142.9%

  4.5 sec = 128.6%

  4.0 sec = 114.3%

  3.5 sec = 100.0%

  3.0 sec = 85.71%

  2.5 sec = 71.43%

  2.0 sec = 57.14%

  1.5- sec = 42.86%

  瞬发 = 42.86%

  施法时间不超过7秒的被限制在200%.计算中所用的施法时间是在天赋或者调整(加速之类)之前基础施法时间.在游戏里面的提示中包括那些效果;查阅WoWWiki法术部分来找到全部法术的基础施法时间.

  这类法术例子,包括:治疗之触(德鲁依),强效治疗(牧师),暗影箭(术士)

  规则之外包括:

  灵魂之火(术士) - 115%

  火球术(法师) - 每级强化火球术丢失2%的加成

  冰箭(法师) - 每级强化冰箭丢失2%的加成

  法师的这个改动是在2.0.6补丁中提到,曾经在某个天赋树的解释里面加入,

  之后某个天赋树解释里面又删除了.文中最后提到

  2.2 持续性法术

  持续性法术在一段时间内提供治疗或伤害

  持续时间/15 = 总共加成

  3 sec = 20%

  6 sec = 40%

  9 sec = 60%

  12 sec = 80%

  15 sec = 100%

  18 sec = 120%

  21 sec = 140%

  2.0.1补丁之前,持续性法术即使超过15秒也只有100%加成.这个限制之后被去掉了.

  总共加成被每次造成的效果平分.

  这类法术例子,包括:回春术(德鲁依),恢复(牧师)

  规则之外:暗言术:痛(牧师) - 110%,即使在强化暗言术:痛之后达到了24秒,也没有加成超过140%(这里我不确认110是强化前还是强化后,强化后是否140也不确认,看不太明白)

  腐蚀(术士) - 93%,能够通过天赋增加到129%

  痛苦诅咒(术士) - 120%

  厄运诅咒(术士) - 200%

  术士法术不太了解,翻译有问题请指出

  2.3 组合-标准和持续性法术

  同时拥有标准和持续性组合的法术加成分成两部分.持续性部分受到以下加成:

  (持续时间 / 15) / ((持续时间 / 15) + (施法时间 / 3.5)) = 持续性部分

  标准部分受到加成如下:

  1 - 持续性部分 = 标准部分

  持续性跟施法时间限制生效如下:(这句话理解也不透彻)

  (施法时间 / 3.5) * 标准部分 = 标准部分总加成

  (持续时间 / 15) * 持续部分 = 持续部分总加成

  这类法术例子,包括:月火(德鲁依),献祭(术士)

  2.4 通道法术

  通道法术的加成平均分布在每波影响中,整个法术获取100%加成(不是每次).计算中,用法术持续施法时间通过标准法术计算方法来计算总加成,然后平均分配到每次影响中.

  法术施法时间 / 3.5 = 加成

  这类法术例子,包括:飓风(德鲁依),奥弹(法师),地狱烈焰(术士)

  2.5 范围法术

  范围法术只能受到1/3的加成.施法时间同样被用来通过标准法术计算方法来计算总加成,

  然后除以三(施法时间 / 3.5) / 3 = 加成

  10 sec = 95.24%

  3.5 sec = 33.33%

  3.0 sec = 28.57%

  2.5 sec = 23.81%

  2.0 sec = 19.05%

  1.5 sec = 14.29%

  瞬发 = 14.29%

  这类法术例子,包括:宁静(德鲁依),奥爆(法师),治疗祷言(牧师),地狱烈焰(术士)注意到某些法术需要套用多种法术类型.例如,飓风,宁静和地狱烈焰,都是范围通道法术.

  治疗祷言是标准范围法术.注意到在燃烧的远征和2.0补丁里面,有一个针对多个对象的减弱.那就是,如果你的法术影响的对象增加了,伤害效果就会减少.这个机制产生的数字还未知.

  (曾经似乎看到有说10的)

  2.6 圣骑士特殊攻击

  某些圣骑士的技能按照另外一种方式运作.下面有些在燃烧的远征中测试出来的公式

  圣盾,类似于荆棘(德鲁依)或补偿光环(圣骑士)反射伤害:

  5%的伤害加成 = 每次伤害生效

  正义之印,近身攻击产生神圣伤害:

  单手武器

  9.2% * 武器速度(按秒算) = 总数

  1.0 sec = 9.2%

  2.2 sec = 20%

  双手武器

  10.8% * 武器速度(按秒算) = 总数

  2.6 sec = 28%

  3.7 sec = 40%

  3 应用+治疗和伤害的规则

  按照基础施法时间在天赋和加速之前计算.

  超过7秒的法术被认为7秒,少于1.5秒的法术被认为1.5秒.

  伤害加成是在天赋或者BUFF之前生效来增加伤害.治疗法术相反:全部天赋生效之后,加成才开始.

  4 惩罚规则

  4.1 20级之前学的法术

  很多法术都有复数等级.为了避免滥用低级法术通过少量蓝的消耗产生类似效果,任何20级之前的法术受到很大的惩罚.

  如果一个法术的低级比高级存在更短的施法时间,这同样生效.这惩罚可以计算为低于20级,每级减去3.75%.

  (20 - 学习该级法术的等级) * .0375 = 惩罚

  4.2 降阶法术

  2006年10月23号,Drysc(BLZ内部人员)在综合论坛发了下面的文字:

  在燃烧的远征,我们决定对法术计算装备加成做一个根本性的改变.这是因为我们看到一个使用"降阶"的增长的趋势以及大量的+治疗的装备,让我们感到影响了游戏的平衡.降价包括高级玩家用低级法术配合+治疗调整来节省魔法,但是仍能维持一个高的治疗效果.通过这个方法,这就使治疗角色在实时游戏中治疗大量伤害而避免用完魔法成为可能.为了维持法术使用级数,我们将会使低级魔法在高级时候使用产生关联.法术现在将会基于施法者当时等级以及使用法术的学习等级的对比,然后产生一个类似的加成.

  拿牧师的2级治愈作为例子:

  这个法术是在22级学会,法术治疗的基础点将会保持到27级,所以,27级在我们的计算中被认为是法术的最高等级.

  这套系统给了一个6的附加等级作为产生任何惩罚的缓冲;所以,33级之前使用没有任何惩罚.

  在这例子里,我们用34级(一个等级超过法术施法等级)作为一个开头+治疗的加成将会按

  照这个比例:

  (法术等级+6) / 玩家等级

  那就是说,34级玩家在施放2级治愈的时候,只能得到97%的,通过+治疗装备的普通加成.

  一个60级的玩家只能得到55%的加成,70级得到47%.

  同样的系统将会在伤害法术上作用.然而,当治疗类趋向用降阶法术比其他更多,治疗者会比其他人看到更大的改变.作为一个基础规则,

  玩家会用每种法术最高的2 或3级来避免受到惩罚.所有现存的作用于法术的+治疗和+法术伤害的加成规则仍然生效;

  所以短施法时间的法术继续受到相比长施法时间小的加成.20级以下的法术将会受到一个更小的加成."

  在2.0.1补丁中,这些效果已经开始产生.

  上面的文字会让人对"法术等级"产生迷惑.总的来说,惩罚将会"基于施法者当时等级以及使用法术的学习等级的对比".虽然在2级治愈的例子中,用于计算的等级并非学习2级治愈的等级,但是用的是"法术治疗的基础点将会保持到"Drysc几乎确定的意思是,"法术等级"表现出来的是下一级同样法术所需要的等级减一.

  因为3级治愈的学习等级是28,2级治愈的"法术等级"被认为是27级.那么,惩罚的公式就成为:

  1 - (下一级法术的学习等级+5) / 玩家等级 = 惩罚

  例如,德鲁依第一次学6级治疗之触是32级,对一个60级的德鲁依来说,施放5级治疗之触降阶惩罚是38.3%,

  所以只能得到61.7%的治疗加成.Drysc的最后一句意味着"20级之前学习的法术"惩罚仍旧生效,实际上将会受到降阶和20级之前法术的乘法累计.

  4.3 附加效果法术

  附加效果法术,诸如减速效果,受到5%的伤害和治疗加成惩罚.这个惩罚在法术类型计算后,其他惩罚前生效.

  例如,一个标准带有减速效果的范围法术将会如下计算:

  ((施放时间 / 3.5 ) * .95额外效果惩罚) / 3 = 加成

  这类法术例子,包括:烈焰风暴(法师),暴风雪(法师)

  上面的计算是对范围法术有个陷阱,将" / 3"放在最后.对于单体,用下面的公式:

  (施法时间 / 3.5) * .95额外效果惩罚 = 加成

  这类法术例子,包括:缠绕(德鲁依),冰箭(法师)

  4.4 同时造成伤害和治疗的法术

  有些法术,也就是生命吸虹,同时伤害对方和治疗施法者.这类法术受到50%的加成惩罚,不过法术伤害加成同时,平均作用于伤害和治疗.这类法术不受到治疗效果加成.

  这类法术例子,包括:瘟疫吞噬(牧师),生命吸虹(术士)

  5 规则以外的法术

  从1.9的补丁开始改变了100%的伤害加成和71.4%的DOT部分加成.

  火球有一个很小的DOT部分,不过不作为混合法术,所以它只受到直接伤害加成.

  法术伤害调整从不增加火球术的DOT部分.

  心灵鞭笞不遵守通道法术规则,而使用59%的伤害加成.

  真言术:盾不遵守瞬发法术规则,而使用20%的治疗加成

  在2.0.3中,腐蚀,痛苦诅咒和厄运诅咒相比其它同样时间的DOT法术受到更少的加成.从玩家的试验中,腐蚀受到93%的持续伤害加成(对比120%),痛苦诅咒受到120%(对比1

  60%),厄运诅咒受到200%(对比400%).

  在2.0.6中,强化火球和冰箭的天赋每级减少2%的加成.

来源:美丽新世界的BLOG 作者: 美丽新世界

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