上次写了篇最强的法师,很多朋友加了我的QQ,热情的和我讨论法师的走向问题,可见大家对游戏的热爱。也有很多朋友在173对我写的东西做了评论,大部分意见是不知所云。这是可以理解的,我是根据多年的游戏经验,针对所有游戏以及当前游戏的所有职业写的,只是拿法师做个例子,但又不够具体,为了说明白上篇文章中本人的观点,这次具体分析一下法师,不过还是要言明,不是针对具体练法,而是对法师的职业设计提出的思考思路,也不具有绝对的正确性,因为没有实践,只是根据已经得到的资料进行的思考。
先说说如何发挥法师的操作优势,并且只说技能,而且只说如何合理选择技能实现连续技。哎~,废话真多。好了,只说下自然法吧。主PK的待选择的状态技能:天崩(击倒5S,冷却30S,概率100)、缠绕(冷却13.3S,缠绕7S,概率100)、掌心雷(眩晕3S,冷却10S,概率50左右)、冰封(冰封3S,冷却10S,概率50左右)、火焰枪(击倒3S,冷却10S,概率50左右)、冰刃(移动减速,攻击减速)。主PK的待选择的攻击技能:剧毒,旋风球,岩石。PK辅助技能:星云、星辰、瞬间移动、群雷,4个系列的被动技能。权衡PK练级的一套参考的技能选择方案,以80+为准,如果100级有更好的方案。天崩、缠绕、掌心雷、冰封、冰刃、剧毒、旋风球,岩石都加10,P星云、星辰、群雷都加1,瞬间移动3或者其他,被动学风土。上面的技能选择不是我要说的要点,并且是可以根据自己的需要改变的,没有确定性,比如旋风可以不学,岩石可以之加1,不过目的都一样,技能的选择为了实现尽量的连续攻击。这一套技能选择方案完全是为了说明下面的连续技的实现,连续技我也只说一种实现,根据你的技能会有很多实现。
连续技能的实现方法一:第一轮攻击(如对手无法还手),缠绕->掌心雷->岩石->巨毒->冰韧->天蹦->旋风球->巨毒->冰封:如果对手被封,则冰刃或群雷,如果没有被封则雷电术,如果晕了则冰或者群雷,如果没晕则逃跑或者缠绕(看敌人情况),然后进入下一轮连续攻击。第二轮连续攻击因为天蹦要30S,会有断层,不过对手估计也差不多要死了,你可以根据实际情况选择。这个连续技的实现有很多猜测在里面,所以需要具体测试, 比如缠绕后要用4个0.5S的技能还是3个,然后天蹦?这个连续技的实现也不是我要说的要点,我是为了说明如何选择技能已经如何设计连续技。
连续技的设计方法:支点是状态技能,上面的实现方法有3个支点,支点1是缠绕(100%缠绕7S),支点2是天蹦(100%击倒5S),支点3是冰封和雷电(联合起来是75%的概率),每个支点下就是你要填充的攻击技能,尽量选择高攻击短时间的,反正目的是最高的攻击输出,这时对手无法还手。那个冰刃(移动攻击减速)是缓冲技能,特别在第二轮以下的断序攻击中作用很大。
再说说法师的缺陷弥补:加体力,道理合在?平衡只是一种抽象,没说明问题。体力不仅可以增加你的血,而且可以增加血的恢复量。血在你的生命才在,血死了,你就死了,这才是PK的根本问题所在,为什么一般的游戏PK最强的都是战士?因为战士的血和防御。血的恢复,在PK中非常重要,比如你一轮过招之后觉得不能足以取胜,你要先撤退,为了补足血再战,可是你补生命的时候敌人不是也要补充吗?这时候就要看谁补充的快了。你恢复的越快,你就可以越快的进攻,给敌人致命一击。
突然想到个小问题:星云震荡,有人说它不好用,影响组队练级,我觉得好笑。他在PK和练级中不仅是非常好的攻击技能,而且是非常好的防御技能,可以作为缠绕的补充,关键看你会不会用。比如怪就差1下了你可以用,比如缠绕用完了,你可以用一下(9人9己,怪还会回来的)。如果有多个法师,怪没还手机会,那你就不用它啊,可惜多个自然的时候不是你的全部时间,有时你要1个人练,有时你要2个法师练,如果2个人配合不好,星云就有作用了。
时间不充裕,问题很多,请大家不要纠住小问题不放,当然您告诉我一些我不懂的东西我是非常欢迎的,我写这篇文章的一切目的是为了说明如何选择技能,如何设计连技能,如何加属性点。
好了,环境所有喜欢SUN的朋友一起讨论,我的QQ25066668。