回头看这几个假设对模型的影响:
实际情况中,仇恨的造成并非完全随时间均匀增长,而是随着一个个技能使用跳变的,这个不影响太大。
为什么是500/秒的仇恨?正常情况下战士每秒制造的仇恨应该比这个高――不说高许多,但是也至少是明显的高吧?其实撇开极端情况,即战士N连闪无怒气、怪物也是N连闪招架未被击中无仇恨,然后DPS连出爆击,我们更应该考虑的是典型的不利于战士拉怪的情况,也就是偶尔怪物出现躲闪招架未被击中的情况。这个时候把这个数据定低点是意在考虑这些典型情况。
同样,为什么DPS是700伤害/秒?不得不承认我把这个数据定低了,实际上的DPS比这个高,这个不利于该模型中战士拉怪,应该定更高才是。保守估计
为什么初伤害是400?暗影箭火球术比猎人开枪伤害大多了。这个也属于以上情况,即为保守估计。但是初伤害高,对于该模型中战士嘲讽复制仇恨拉怪更有利。
换言之,实际情况中我们大致分类:(从不利于战士拉怪到有利)
1.极端不利于战士拉怪的情况。即N次连闪连爆等
2.典型不利于战士拉怪的情况。偶尔出现连闪、爆的情况
3.一般情况
4.典型利于战士拉怪的情况。偶尔战士出现爆击,而DPS则未爆击
5.非常利于战士拉怪。战士N连爆击,DPS N连抵抗……
而我们要考虑的是全程不出大娄子,那么从“典型不利于战士拉怪”情况考虑。这样做既照顾了概率不算太小的意外,又不必苛求战士做到100%拉住(是人都有错)。
DPS装备压制战士很好理解。你组到3个DPS,一般总会有那么一个装备比较好的吧?那也许就不是700和500了,也许就是800、900甚至1000和500的对比了。
还有人说,等战士开打2秒后DPS再打吧,要不然就让他们去死。小副本杀小怪也老老实实等您慢慢建立仇恨?OK,我服了您,您这种性子真好,真希望您的队友和您一样有耐性。
我就属于那种战士还没碰着怪脸盆大的火球就砸过去的DPS。以我实践来看,凡是起手无原则嘲讽的战士都让人OT得一塌糊涂,凡是知道适时嘲讽的T都拉得很稳。(有点像“两个凡是”……)
迄今为止我见过的最稳的T的做法基本是:如果已经有脸盆什么的砸在怪身上,直接嘲讽,否则起手毁灭/破甲,如果毁灭/破甲以后目标仍然不是战士自己,那么嘲讽。后一种情况多半发生在冰冻陷阱解冻时,因为我为了保证冰冻陷阱作用的怪对我的仇恨最大,我施放了大量的扰乱射击技能防止醒来后怪去找治疗,使得它们醒来后径直冲向我(准确地说是冲向我和该怪之间的下一个冰冻陷阱……)
又及:有人说了嘲讽CD我还有惩戒群嘲拦截震荡,没错,你会用这些技能,但是一个新手战士未必想得起来,原因同我在11楼叙述的,放个羊不难,就是有人不会放而已。从小养成一个好习惯,比长大了再改要好……
你无原则嘲讽能拉住那固然也好,拉不住了也不要怪DPS怎样OT太厉害还说什么让这种人死一次的,告诉你我有假死,但是我OT了不轻易用,因为我一假死保不准怪转身找法师去了,然后刚好又靠得近的话顺手就把法师秒了,冰箱都来不及。
如果面对如狼似虎的队友,做到不让他们OT,或者即使OT了能够顺手嘲讽回来,何乐而不为呢?按我说的去做,这并非什么困难的事情,如果你能做到,请不要把责任推在队友身上。
你嫌DPS们出手太快拉不住,自然有人能拉住。人心里都有个评价,你在评价他人,他人亦在评价你。