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巫妖王之怒:9月28日暴雪官方论坛蓝贴汇总

发布时间: [2008-9-29]  游民星空 http://www.gamersky.com

  你如何看待武器系太多的随机性?

  相比较于狂暴系,确实有那么一点。

  为什么剑刃风暴时不能使用技能?为什么它不能移除控制?

  它能造成非常恐怖的伤害。如果在这段时间内你还能使用其它技能就太强大了,我估计有可能一个拦截就可以放倒一个人。我们也许会考虑控制方面的问题,不过说实话这需要大量测试。

  有计划修改强化冲锋和强化英勇打击让它们不那么烂么?或者稍微烂一些?

  最近我们已经增加了强化冲锋。强化英勇打击也许看起来确实有那么一点平淡无奇,但是也许是因为我们大幅修改了天赋树中类似这样的天赋。好吧,现在英勇打击就像个大卡车,所以我想你意思是改动怒气消耗?

  为什么大幅削弱了激怒伤害加成?你们会考虑让死亡之愿与激怒重新叠加么?

  因为现在激怒是“被命中”而不是“被暴击”。我们也许会考虑重新叠加。

  你是否看过Torgal或其它人的计算?该计算表明泰坦之握并没有像预期那样带来伤害提升。

  如果他们的计算是正确的,那你们想法是什么?

  我们的数据恰恰相反。我还没有对比过两者的差距,不过我会试图搞清的。

  你说过你不希望一个单独的天赋点可以提升10%伤害。(举个例子)在前一天晚上的25人克尔

  苏加德和萨菲隆的战斗中,致死打击大约占到了我总伤害的17%;而在萨菲隆的boss战中,猛击占到了40%。那么

  致死打击,嗜血和强化猛击按照你的观点来说都会在未来被削弱么?

  不,这并不是一个硬性规定。你的例子中,假设你没有使用致死打击或者猛击,那么你也会用这些

  怒气来做其他的事情。就泰坦之握而言,其实我们在设计之初就已经考虑到了它强大的优越性(甚至没有获得什么

  惩罚)。但是在经过一些测试数据之后我们还是会做一些修改,你不可能期望我们因为“官方声明”中的逻辑矛盾来

  做修改,因为在天赋树中这样的东西太多了。

  你有没有注意到共鸣力量铭文(增加雷霆一击四个攻击目标上限),它成为了坦克必备。如果的

  确如此,你们觉得这值得么?或者为什么不?

  这不是必须的,实际上它只影响你的技能作用范围。雷霆一击将会做你希望它做的事情,但这是另外一个话题。

  你能否提供一个狂暴攻击(一个击中时可能减少目标所受治疗效果)的触发公式?

  这取决于攻击频率,解释起来有些困难,不过你可以对比清晰预兆,我想晚些时候我们会想办法描述它。

  关于无尽怒气有什么修改计划么?老实说,太垃圾了。

  是的,它还没有完成。

  伤害护盾,经过一些非常基础的测试,造成的伤害并没有产生仇恨。是这样吗?如果是的话,

  这是否设计师们有意为之?

  它应该计算到这部分的仇恨,不过现在来看似乎有个bug。

  有没有增强复仇的计划?让它有值得融入仇恨技能循环的价值。

  我们正在考虑把它放入剑刃壁垒天赋。

  是不是冲击波将是我们所在产生群体仇恨时唯一的应对措施?有没有可能在将来减少冷却时间?

  不,事实上我们不打算让它成为一个唯一可用的群拉技能,否则武器战和狂暴战将无法在五人副本中做好坦克的工作,我们只希望他足够实用而已。

  是否有可能给缴械提供像盗贼大卸八块一样的功能,或者至少,能解除对方的盾牌?

  我会调查之后给予答复。

  你认为英勇投掷是个强大或者有意思的80级技能么?

  是的。

  看起来设计师们已经对战士如何适应新的激怒机制有了想法。那么现在的激怒和流血奖励将会是我们最终看到的版本,或者还有可能被重新设计么?尤其是关于愤怒打击。

  目前看来我们的战士测试遇到的最大问题是设计师们发现他们没有足够的公共冷却在输出循环内给出一个新的位置。我想这很好,尽管这不是我设计的但是我很喜欢,但是我不会说“永远喜欢”。

  当你们在做修改的时候,有没有考虑过恢复战士的乱舞到原先的30%?相比较萨满的乱舞而言,

  这很显然是不足的。

  这仅仅取决于在这个点上萨满或者战士是不是拥有过高的伤害。

  为什么嗜血的治疗能力被降低了?

  我们认为它太强大了,实际上,在办公室里夜深人静的时候我们也常常考虑是不是要改回去。

  是否你们已经默认了在死亡骑士、圣骑士和野德可以获得很高输出的时候,防御战士还是只能1300-1400dps么?

  不,实际上我们削弱了毁灭打击但是却还没有补偿战士。我们不希望仅仅是增强复仇,因为这不会对防御战士非坦克时候对输出有所帮助,也许盾牌猛击是个不错的主意。

  武器战和狂暴战获得接近其他输出职业的输出能力是我们设计的趋势。我不能确切地说成100%,但是我必须说明这点(不要寄希望于获得超高的输出了)。也许在一场战斗中你可以打到第一,但是很可能的是接下来的那一场你就会发现输出方式有很大的改变并导致你迅速滑落。总之你很难总结出出究竟是玩家还是职业区别导致了这个结果。

  为什么暴雪的设计师们总是有意地将战士职业设计得弱于其他职业,或者总是需要战士以强大的装备作为和其他职业对比的基础?

  我们只关心在玩家达到顶级后的平衡。我们会确保玩家有足量的装备以供升级,但是我们并不会花时间来确认76级盗贼和76级战士是不是造成相同伤害。在这里我认为战士是唯一被这样照顾的职业。我们曾经被许多获得了顶级装备的战士表现“吓到”。战士有这样一种趋势,初期也许会因为缺乏怒气,只能造成很低的输出;在后期获得顶级装备,有了足量怒气后,又能造成大量伤害,大量伤害又意味着足量怒气……


最新蓝贴:即将推出新荣誉物品 荣誉将重置

巫妖王之怒:暴雪蓝贴对这次削弱的解释

来源:暴雪论坛 作者: NGA hu7363 翻译

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